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开发者日志 02 | 论玩法与系统对于游戏可玩性的推测
修改于10/204 浏览综合
各位亲爱的朋友们!久等啦,本期我们的重心,全部投入到了玩法、系统梳理和 UI 原型的搭建工作中,也想和大家聊聊我们对于玩法与系统如何支撑游戏可玩性的思考与推测。
一、核心玩法:四年时间,每一次选择都影响前路
我们的游戏以四年大学、四十八个月份作为完整时间线,按月推进回合。玩家在每个月份可以自由选择行动,消耗体力去上课、参与社团、兼职打工、社交约会,不同行动会改变角色的五维属性:道德、智力、体能、魅力、劳动,同时同步变动体力、健康、心情、现金这些资源。
在设计之初我们就在推测可玩性的底层逻辑: 不是强行给玩家 “最优解”,而是让每一种选择都存在取舍。 比如埋头苦读提升智力,会消耗大量体力,忽略健康与心情;一心兼职赚钱,能获取现金,但会落下课业;投身社团社交,魅力提升的同时,又会挤占学习时间。不存在完美的大学生活,玩家需要不断权衡取舍。这套取舍机制,就是我们维持可玩性的根基。
二、系统设计:精简优先,适配我们小队的开发体量
因为是 GameJam 限时开发,我们砍掉了复杂冗余的模块,只保留支撑核心体验的几大系统,全部同步落实到 Axure 原型 UI 里:
- 角色状态系统(全局 HUD 状态栏) 也就是我们最近正在打磨的常驻 UI。参考成熟养成游戏布局,左上角放置角色头像与资源状态栏,实时展示体力、健康、心情、现金与当前学年月份;左下角展示五维养成属性 + 移动按键;右上角放置地图快捷按钮,右下角设置互动快捷键。所有属性附带说明弹窗,玩家随时可以点开查看规则。这套全局 UI 会复用在全部场景,保证游玩信息透明,玩家能清晰看懂每一项选择带来的变化。
- 回合结算系统 每一个月份行动结束后,会弹出回合结算面板,汇总本回合所有属性变化、现金收支。结算界面直观展示所有数值变动,让玩家清晰看到这个月选择带来的结果,再点击按钮进入下一月份。我们推测,即时的反馈会强化玩家代入感,让 “度过一个月” 这件事拥有仪式感。
- 事件与交互系统 在校园场景移动探索,会随机触发偶然事件、人物对话,内置小型小游戏穿插在流程内。事件的触发结果,会根据角色当前属性产生差异化分支。高智力、高魅力,会解锁不一样的选项,而不是固定单一结局。
- 结局分支系统 四年全部月份走完之后,根据玩家四年累计的属性、资源、关键抉择,解锁不同的毕业结局。我们希望鼓励多周目游玩:一次选择只能拿到一种人生,二周目玩家可以尝试完全不同的路线,去解锁别的结局,延长游戏的可重玩价值。
我们在这里也做了风险推测:如果系统之间关联性太弱,属性只是单纯数字,那么多周目的乐趣会大打折扣。所以我们在设计规则时,保证所有行动、事件、结局都统一挂钩这套属性体系,所有系统互相串联,而不是各自独立。
三、UI 原型:把纸上设计落地成可交互原型
这周主策已经在 Axure 里搭建整套 UI 原型:通用状态栏、说明弹窗、回合结算界面都已经完成草图布局。 原型的意义,就是提前模拟玩家游玩的感受。我们在原型阶段就反复测试:信息会不会太拥挤?数值是否一眼可读?按钮交互逻辑是否通顺?提前发现体验问题,避免等到写代码阶段才大规模返工。
我们团队是新手草台班子,没有办法做海量美术资源,所以 UI 设计优先保证清晰好用,优先保障双端适配,手机触屏和 PC 网页都可以正常游玩,保证 H5 白盒可以顺利跑通。


目前,基础的白盒已经顺利完成,游戏可玩性验证成功,接下来我们将会逐步打磨系统,开始设计更加符合游戏风格的素材#游戏聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志











