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开发者日志 02 | 论玩法与系统对于游戏可玩性的推测

修改于10/204 浏览综合
各位亲爱的朋友们!久等啦,本期我们的重心,全部投入到了玩法、系统梳理和 UI 原型的搭建工作中,也想和大家聊聊我们对于玩法与系统如何支撑游戏可玩性的思考与推测。

一、核心玩法:四年时间,每一次选择都影响前路

我们的游戏以四年大学、四十八个月份作为完整时间线,按月推进回合。玩家在每个月份可以自由选择行动,消耗体力去上课、参与社团、兼职打工、社交约会,不同行动会改变角色的五维属性:道德、智力、体能、魅力、劳动,同时同步变动体力、健康、心情、现金这些资源。
在设计之初我们就在推测可玩性的底层逻辑: 不是强行给玩家 “最优解”,而是让每一种选择都存在取舍。 比如埋头苦读提升智力,会消耗大量体力,忽略健康与心情;一心兼职赚钱,能获取现金,但会落下课业;投身社团社交,魅力提升的同时,又会挤占学习时间。不存在完美的大学生活,玩家需要不断权衡取舍。这套取舍机制,就是我们维持可玩性的根基。

二、系统设计:精简优先,适配我们小队的开发体量

因为是 GameJam 限时开发,我们砍掉了复杂冗余的模块,只保留支撑核心体验的几大系统,全部同步落实到 Axure 原型 UI 里:
  1. 角色状态系统(全局 HUD 状态栏) 也就是我们最近正在打磨的常驻 UI。参考成熟养成游戏布局,左上角放置角色头像与资源状态栏,实时展示体力、健康、心情、现金与当前学年月份;左下角展示五维养成属性 + 移动按键;右上角放置地图快捷按钮,右下角设置互动快捷键。所有属性附带说明弹窗,玩家随时可以点开查看规则。这套全局 UI 会复用在全部场景,保证游玩信息透明,玩家能清晰看懂每一项选择带来的变化。
  2. 回合结算系统 每一个月份行动结束后,会弹出回合结算面板,汇总本回合所有属性变化、现金收支。结算界面直观展示所有数值变动,让玩家清晰看到这个月选择带来的结果,再点击按钮进入下一月份。我们推测,即时的反馈会强化玩家代入感,让 “度过一个月” 这件事拥有仪式感。
  3. 事件与交互系统 在校园场景移动探索,会随机触发偶然事件、人物对话,内置小型小游戏穿插在流程内。事件的触发结果,会根据角色当前属性产生差异化分支。高智力、高魅力,会解锁不一样的选项,而不是固定单一结局。
  4. 结局分支系统 四年全部月份走完之后,根据玩家四年累计的属性、资源、关键抉择,解锁不同的毕业结局。我们希望鼓励多周目游玩:一次选择只能拿到一种人生,二周目玩家可以尝试完全不同的路线,去解锁别的结局,延长游戏的可重玩价值。
我们在这里也做了风险推测:如果系统之间关联性太弱,属性只是单纯数字,那么多周目的乐趣会大打折扣。所以我们在设计规则时,保证所有行动、事件、结局都统一挂钩这套属性体系,所有系统互相串联,而不是各自独立。

三、UI 原型:把纸上设计落地成可交互原型

这周主策已经在 Axure 里搭建整套 UI 原型:通用状态栏、说明弹窗、回合结算界面都已经完成草图布局。 原型的意义,就是提前模拟玩家游玩的感受。我们在原型阶段就反复测试:信息会不会太拥挤?数值是否一眼可读?按钮交互逻辑是否通顺?提前发现体验问题,避免等到写代码阶段才大规模返工。
我们团队是新手草台班子,没有办法做海量美术资源,所以 UI 设计优先保证清晰好用,优先保障双端适配,手机触屏和 PC 网页都可以正常游玩,保证 H5 白盒可以顺利跑通。
TapTap
TapTap
目前,基础的白盒已经顺利完成,游戏可玩性验证成功,接下来我们将会逐步打磨系统,开始设计更加符合游戏风格的素材#游戏聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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