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《超能电器维修局》开发日志 5:这次参赛我们学到的东西

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2026 年 10 月 19 日
这期不聊玩法,聊聊参赛本身:一路走下来的感受、踩到的坑,以及后面打算怎么更新。

感想一:方向对不对,比做得快更重要

这游戏的白天玩法前后推翻了三版,每一次都不是因为做不出来,而是做出来之后发现"不对味"。卡牌版系统很丰富,但构筑的爽感周期和我们日夜循环的长线节奏对不上;第二版手感已经不错,跑完三天循环却发现玩家会收敛到"全自动维修"这一个最优解,涌现被压平了。
复盘下来最大的体会是:一个机制数值再漂亮,周期不对就立不住;一个方向玩法再顺,撑不起核心追求就该换。参赛时间紧,但这三次推倒没有一次是白推的。

感想二:涌现不能写在目标里,要长在规则底层

第二版的教训最深。我们原本指望"玩家选训练方向、养出各自的 AI"来产生涌现,结果玩家的理性选择把所有人的 AI 都训成了同一个样子。后来才想明白:涌现不是给玩家一个目标让它去追,而是把规则拆到足够细(比如每个零件自己响应情况),剩下的交给玩家的主意。策划写死的流程里长不出涌现,这条以后做别的游戏大概也用得上。

感想三:快迭代靠的是留痕,不是记性

玩法改得这么快,还能不打架,靠的是两件事。一是每个决定都留了记录:为什么砍卡牌、为什么改门控、数值归谁管,写下来之后,实现和设计很少再互相打架,废弃的旧文档也都标了废。二是逻辑和界面分开:规则层能脱离引擎跑自动化测试,第一天的完整流程有冻结的行为基线,改动之后跑一遍就知道有没有改坏。另外给自己留了一条小教训:接外部工具时先核对登录账号是不是同一个——我们在这上面白绕过半天。

感想四:作为独立开发者,如何合理利用ai的能力

首先这个引擎确实对于ai开发来说比较友善,目前还没有遇到卡顿的点,预计消耗的token大约在1000块左右。在ai工具的选择上面,我使用了多个agent,协同开发保证开发效率。但是容易遇到的问题就是记忆偏移和模型记忆是无法交叉使用,这样就导致虽然是一个项目,但是由于各个模型和agent理解能力与交互方式都不同,在交叉作业的地方,还是踩了不少坑,导致多了很多不必要的时间消耗与额度消耗。其次就是,在ai开发的过程中也需要有像现实一样的分工,这样才能保证开发的效率可各个模块之前不会因为每个模块的全局考虑导致整体游戏的体验落于俗套。出色的智能体分工能够起到1+1大于2的情况。这指的既是速度,也是质量。但是对于如何划分工作。如何设置主策、主程、主美。以及工作的分配,流程的调度,提示词的风格,模型的选用。这都是需要不断摸索学习的。希望以后能有更多的机会让我们展开这些探索。

感想五:作为开发者,如何理清自己的想法

我觉得这个很重要,因为在接到我要参加比赛的这个想法后,我想到了很多的方向、思路、灵感。但是这么多的东西,哪些和主题契合,哪些体量合适,哪些内容吸引人,哪些是自己真正擅长和喜欢的。这些在最开始都是未知的,随着想法不断细化。策划案不断的落实。我们一点点发现了每个想法中可能存在的问题,有些问题花些时间想一想,总能想到解决的方式,但是并不是每次都能找到优雅的解决方式。而有些问题则是一些不可逾越的大山。经常我们会陷入解决问题的漩涡中,无法脱身。其实这个时候就应该静下来,去问问自己,我想要的体验到底是什么。我做的东西到底是什么样的东西。我期望别人说起的我的游戏的时候首先说到的是什么,想到的是什么。有时候这些想通了,可能哪些问题也就都想通了。

接下来怎么更新

  • 近期:迭代更多的维修订单。目前因为事件问题只实现了一部分的订单,导致丰富度还不太够。然后再扩增一些增量机制与压力机制。保证整体的节奏感的顺畅
  • 然后:接上小修的委托与夜间训练,把"教 AI"的循环闭起来;同步做真人试玩,节奏数值按行为日志调。
  • 更后面:电路操作、店铺升级都在规划里,但方向暂定,做实了再讲。

最后:祝聚光灯顺利举办,希望大家都能做出好玩且受欢迎的游戏。天天开心

PS:领奖的时候需要穿西装么?#聚光灯gamejam开发者日志 #我的首个TapTap制造游戏
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