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开发者日志 06:把最后一段路走完,版本终于有可以交出去的样子
修改于10/216 浏览
大家好,上一篇日志写的是候选版和第一次真人试玩之间的距离。那时候我以为,只要把试玩入口准备好,下一步就是请人来玩。真正把版本重新从头走一遍以后,我发现还有一段路没有走完:主线里有些场景还像一张铺开的底图,人物的方向表现还不够完整,综合关也还没有从“设计稿”变成可以独立验收的内容。
所以这一次我没有急着把“快完成了”写成“已经完成”。我把版本又收了一遍,把路线、场景、人物、路牌和交付材料放在同一张桌上,确认它们是不是在说同一件事。
先让场景有自己的脾气
主线仍然是四章十六关:食堂、火车站、景区和夜市。变化发生在中后段的路线里。车站不再只有一条从入口通往站台的线,而是要在周期闸、外绕通道和带核验停留的支路之间取舍;景区加入近处人工台、远处自助台和中间缓冲,走得远不一定吃亏,但也不能绕过验票;夜市则把补货关闭、取餐停留和几条不同长度的巷子放在同一局里。
我特意保留了第一章前几关的教学节奏,没有为了“路线多”而把开头变复杂。新增的路线必须让人物真的走过,并且带来距离、等待、窗口时机或合流压力中的至少一种代价。地图是固定的,没有随机生成,也没有替玩家自动选路。这样我才知道某一次堵住,是我安排的路况造成的,而不是随机数替我背锅。
在四章之外,我又加入了两个独立的综合番外。第一个是“节庆集散广场”:两个入口错峰进入,中间有多路分流、活动券和周期闸口,最后还要完成对应的餐票匹配。第二个是“心愿游乐园”:道路变得更曲折,路牌更密,游客带着不同的心愿在园内寻找设施,摩天轮、旋转木马、过山车和旋转茶杯都要实际体验过,心愿标记才会消失。
这两个番外没有被硬塞进第五章。它们有自己的入口、成绩和存档,完成它们不会伪造主线章印,也不会改写主线的最后关卡。这样既能让主线保持原来的四章节奏,也能让我把“排队”放进更拥挤、更容易互相影响的场景里。

场景不再只是背景
以前我常常先画一块好看的地面,再把路牌和人物放进去。现在顺序反过来了:先决定餐桌、候车岛、花坛、摊群和游乐设施占在哪里,再让道路围着这些功能区转。装饰不能凭空制造一条假路,家具也不能挡住真正的通道。
我还给场景添了一点不会干扰规则的生活痕迹。车站长椅上会有人看东西,餐桌旁会有人吃饭,景区里会有人拿着小物件聊天。它们只是坐在真实的家具旁边,不会拥有队伍编号、餐票、碰撞格或点击目标。这样场景热闹了一点,但模拟仍然只由真正排队的人决定。
人物本身也重新整理了一遍。现在有四种体型和十种程序化装扮,鸭舌帽、针织帽、渔夫帽、贝雷帽、发带、圆框眼镜、围巾、斜挎包、背包和绶带徽章都能在运行时组合出来。人物向左、向右、向上、向下走时,会使用对应的侧面或背面轮廓;车站里有的人还会拖着行李箱。它们没有获得新能力,只是终于能更诚实地表现“这个人正在往哪里走”。
路牌也重新排了一次队
共用路牌最后采用了第三套方案:圆角的浅米白牌面、较饱满的炭灰箭头和略有收腰的立杆。牌面、箭头和立杆是三个独立素材,箭头会按真正的路线方向旋转,转牌时不会把杆子和脚下的小草一起拧过去。放大后箭头仍然和牌框留有空隙,小窗口里也不会细成一条线。
这次改的是看得见的部分,点击范围、缩放、拖动拒绝和原来的顺时针规则都没有悄悄改变。对我来说,画面更新必须服从玩法,不能为了截图好看而让玩家点不到原本能点到的牌。
这次我把“实机画面”写得更具体
10 月 18 日,我用当前版本字段 paper-1.3-routes 录了一份新的实机演示。视频一共 157.13 秒,1280×720,H.264、30fps、无声,完整解码通过。内容从封面开始,依次展示主线第 4、8、12、16 关,再展示“节庆集散广场”和“心愿游乐园”两个综合番外。
这不是把画面加速后拼成的宣传片。录制使用真实经过的时间,源文件和资源在录制前后哈希一致,没有写入玩家存档,也没有声称这六段就是完整通关。截图、视频和运行记录来自同一次录制,旧视频仍然保留,新的材料只是替换了发布准备中使用的版本。

交付时也遇到了真正的问题
把代码推上去,不等于云端构建已经成功。这次我遇到的失败发生在推送成功之后的资源烘焙和复制阶段。它逼着我把提交前校验单独写出来:所有资源的 meta 是否可读,UUID 是否重复,忽略路径是否误伤主入口和游乐园素材,Maker Lua LSP 是否在完整工程里收齐诊断。
我还把“资源检查通过”和“可以提交”分成两个状态。只有完整门禁退出码为 0,才有资格继续走 Maker 提交或远端构建;单独跑资源检查,不能替代这个结论。这个过程很慢,也没有截图里那么好看,但它让我不再把 Git 推送成功写成云端试玩包已经更新。
截至这篇日志,我把 paper-1.3-routes 作为本次发布版本的基准,准备好的内容包括主线、两个综合番外、实机演示、原始截图、素材登记和提交前校验记录。平台公开链接、审核状态和真人试玩反馈仍然要以外部回执为准,我不会用本地文件替它们盖章。
一个人做到这里,才知道“完成”是什么
以前我以为完成就是把最后一个功能写完。现在更像是把一整列东西交到窗口前:代码、画面、资源、名字、截图、版本和证据都要能互相对上。只要有一张票没有写清楚,队伍就还不能说已经到站。
单人开发的好处是每个决定都能追溯到我自己,难处也是一样:设计、画画、写代码、测试和整理材料不会自动分给别人。我只能一次处理一件事,再让变化传到下一件事。排队这件事有时候像在提醒我,慢一点并不等于没有前进,关键是知道自己现在到底停在哪一格。
下一篇我会把这次发布版本再完整收束一遍,记录我最终交出去的内容、哪些证据能证明什么,以及在真正得到玩家反馈以前,我还不能替自己宣布什么。











