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老实做游戏,很枯燥吧?【开发日志最终回】

前天 05:4520 浏览
你们好啊,我是贝利亚,我要来破坏游戏开发了,独立作者都被我打败了
什么,你还不知道我独立研发的《骰兵涌现》?


真没办法,那接好咯

远程侵入发动前的 41 秒内,棋盘上再次响起了骰子的滚动声。“锁定”“投骰”“再重投”“结束部署”,这一刻你明白自己再也没有任何机会阻止溃败池的诞生了。无限制的回收失败如同核爆一般在你屏幕上亮起冲天的红光,战后结算界面在判定中灰飞烟灭。废墟之中,拼尽全力护住王的你无力地靠在残破的棋盘边缘支撑身体,你的部署池和回收机会都被这一击吞噬殆尽。
同样伤痕累累的黑天鹅出现在你面前,你立刻强迫自己不再倚靠 HUD,堂堂正正站在她面前。但是在技能按钮遮挡棋盘的影响下,黑天鹅所承受的伤害被大大削弱;在战后医疗的治疗下,她的身体再次恢复。对你来说,决定性的一击“碎月”只是其即兴创作,结果骰兵面板被秒。
“看来完成的还算不错。”谁能想到,骰兵面板和部署点发了疯阻止的,只是黑天鹅刚刚开发的技能。黑天鹅在远程侵入发动前的短短 41 秒内见招拆招,完成了数个几乎可以编入教科书的随机应变操作。
白王呆呆地看着屏幕仍不可置信:“也就是说……”
黑王激动地大喊:“没错,是黑天鹅赢了!”
下一话,下架。
TapTap
意气风发啊,也够老师
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是的,孩子们
最近我基本上全在收尾工作
例如最后的数值调整(东尼意思),修烦人的bug
我说,有送的积分不用算你亏了

哎,还有好多想法没有实现啊
库呀西

taptap这边暂时没有给我推流
what can i say
我说家人们,猛猛吃参与奖了兄弟
TapTap
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是的,最终回了
再不发点东西我说不算合格的开发者啊,虽然更的东西还挺多的
所以

你这个情况我还真没见过。这样吧,你先在 TapTap 搜索“骰兵涌现”点击下载安装好后立即运行打开,在主页面点击开始游戏进入游戏页面,然后依次选择“白王”、“击杀数量”、“部署”、“锁定骰面”、“投骰”、“结束回合”和“回收失败”,进入溃败池路线。

你说的对,但是《骰兵涌现》是由小编工作室自主研发的一款全新卡牌骰子战棋游戏。游戏发生在一个被称作「随机棋盘」的幻想世界,在这里,被任务选中的人将被授予「骰面」,导引骰子之力。你将扮演一位名为「将领」的神秘角色,在自由的棋盘上邂逅性格各异、能力独特的骰兵们,和他们一起击败强敌,完成二选一的任务,同时,逐步发掘「涌现」的真相。

敲完“又是类魂”这几个字以后,我轻松愉悦地把腿搁到桌子上。
靠在椅背上的那一刻,我仿佛能透过屏幕,预见到几分钟后这片评论区的腥风血雨。嘴角不自觉地微微上扬,手指在桌上有节奏地敲击着,心里那股恶作剧得逞的满足感油然而生。
我知道这游戏和“魂”半毛钱关系都没有。它可能是个像素风农场经营,可能是个二次元回合制卡牌,甚至可能只是个换装游戏。但那又怎样?只要我投下这颗“无厘头毒气弹”,马上就会有正义感爆棚的“高贵魂玩家”跑来愤怒扣字:“这哪里魂了?你会不会分类啊?”,也一定会有气急败坏的普通路人被带偏节奏,撕成一片。
看着那些被我轻描淡写四个字搅得热火朝天的长篇大论,我抿了一口凉白开,深藏功与名。在互联网的这片混沌里,他们以为自己在捍卫游戏类型定义,而我,只是快乐地当了一回掌控全局的乐子人。这种空手套白狼的快乐,往往就是这么简单且枯燥。
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版本提到了1.1,修复了许多bug

额啊啊啊啊啊啊啊啊啊
来吧走起

v0.11.55(10-17)
实机反馈两项:禁用黑天鹅 + 场景宣告文字过长
  • 禁用将领「黑天鹅」(原公主):按作者要求暂时禁用——选择界面不再出现、商店不再出售、新开一局不再开局解锁(设置里的「解锁所有角色」也不会解锁她)。图鉴里的资料保留,只是解锁说明如实标注「已禁用:本版本不可选择」;已有的旧存档若正用着她,仍可继续游玩不受影响。
  • 修复场景宣告文字过长:开战前的场景宣告(例如森林的捕熊夹句)此前以全屏大字一条长句显示,窄屏上会横向溢出。本次把森林 / 城市 / 平原的宣告文案全部精简(只保留场景名 + 一条核心规则),同时横幅会按文本长度自动缩小字号——短横幅仍是大字,长横幅自动缩到一行放得下,极端超长文本允许折成两行,不再溢出。
v0.11.54(10-16)
平原场景、开战信息遮罩,以及随机特殊地形
  • 新增场景「平原」:零加成基准场景(不加树、不改变刷怪权重与奖励)。场景轮换顺序变为森林 → 城市 → 平原(前两位节奏不变,平原排在最后)。
  • 开战前新增信息遮罩:每场战斗开始时会弹出半透明全屏遮罩,用大字依次展示「第 N 场战斗(共 M 场)· 普通/精英 · 场景与地形 · 特殊效果」,点击任意处继续;遮罩期间棋盘不会误点,阶段横幅会等遮罩关闭后再播出。
  • 「捕猎地带」与「宝箱区域」升级为随机特殊地形:不再硬绑森林 / 城市,而是进随机地形池按场景权重抽取(森林更常出捕猎地带,城市更常出宝箱区域,平原两者等概率)。宣告只念本局真正生成的地形。
v0.11.53(10-16)
场景入图鉴、卡牌排布修复、开战宣告可见
  • 场景进入图鉴:图鉴新增「场景」分类,可直接查看森林 / 城市(及后续场景)的地形效果。
  • 修复商店卡牌墙排布:卡牌在窄屏下的排列不再错位。
  • 开战宣告进入阶段横幅:开战前的场景宣告不只出现在战斗日志里,也会以全屏大字横幅播出,让玩家在部署前就能看到本局地形风貌。
v0.11.52(10-16)
大关场景第一版、商店卡片墙,以及一批界面与规则修正
  • 新增「场景(生物群系)」第一版:一个大关一个场景,先做森林与城市两种。开战前会用一行文字宣告本地风貌(例如「两军之间是一片密林,落叶下埋着猎人的捕熊夹」)。森林里树木更多,并会散落捕熊夹——敌我踩中都会挂彩,只能绕开;城市的刷怪点会刷出更强的敌人。
  • 森林与城市都会出现【奖励】类障碍:原有的障碍**「宝箱」改名为【克隆器】(只改玩家看到的名称,效果不变),并新增【金币箱】(我方打掉才产出金币,敌人不会主动攻击它)。两者每关合计最多出现 2 个**。
  • 新增史诗修改项【奖励多多】:【奖励】障碍的每关上限 +2,且每关必定出现 1 个。
  • 商店「卡牌」页改为卡片墙:一行 3 张、卡面与手牌同形;右下角显示价格、右上角显示「已有 ×N」。买不起的卡会变暗,但仍可点开看卡面与效果。单位页、道具页维持原来的横条列表,没有变化。
  • 难度选择界面的名称与说明放大一档(低分辨率机型上此前偏小)。
  • 【回响】的骰面不再重复显示同一个词条名——面的原本效果一点没少。
  • 图鉴的关联词条不再显示成英文代号(此前个别词条会显示英文 key)。
  • 【铁卫】与【破阵兵】的移动改为十字一格(与图鉴描述一致;此前它们能斜着走)。破阵兵「横向移动 +1」的被动照旧生效。
  • 同版修掉了两处会中断操作的报错:战斗界面左上信息刷新时,以及商店卡牌详情里点词条按钮时。
v0.11.51(10-16)
音乐不再追着每个阶段切换
  • 按选定的「整场连续」方案:正式开战后,部署、投骰、行动和下一回合沿用本场配乐;查看部署池等辅助界面不抢音乐,大场景约 2 秒交叉淡化。
  • 新增五首配乐:《棋盘暗涌》《骰目·终局》《歧路与占兆》《落子之后》《未竟之局》,补齐普通战斗变奏、Boss、事件与胜负余韵。
  • 补充八种音效:玩家回合、敌方回合、骰子落定、部署、击退、召唤、重甲格挡、重击;补上首次掷骰漏播反馈。
  • 将领档案右上插画随抽屉空间放大,调整透明度并适配尺寸变化,保持故事正文可读与可滚动。
v0.11.50(10-16)
商店与「当前已拥有」的可用性修复
  • 商店·单位页每一行显示该单位自己的图形(此前四行都是同一个通用小人,分不出买的是哪种)。
  • 商店·卡牌页补上卡面与完整效果,词条可点击直达图鉴对应条目。
  • 商品详情页的两个范围缩略图(移动 / 攻击)改为并排(窄屏自动竖排);「购买」按钮移到弹窗页脚常驻,不必再滚到底才能按到。
  • 「当前已拥有」里的部署池 / 溃败池条目可以点开看详情(与商店单位详情同一个面板)。
v0.11.49(10-16)
图鉴搜索框的两处修正
  • 修掉搜索框左上角的空白死区:搜索行搬进详情列顶部,导航列与列表列从内容顶端开始;列表多出约 44px 竖向空间。
  • 修掉搜索框占位提示文字溢出边框(框外多套了一层裁剪);占位文案收短为「搜索…」,"能搜什么"的提示移到宽屏时框左侧的小字。
  • 三栏宽度未变。
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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