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地形编辑器始末

5 小时前11 浏览技术交流
我们想要做的是一款废土海洋风格的搜打撤游戏,地图生成是个大问题。有场景老师的概念设计珠玉在前,地图的风格也要与概念和模型的美术风格匹配才行。
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为了匹配概念设计的风格,我们在地图生成阶段经历了各种尝试。前期,我们用AI辅助生成了大量的地图。我们先确定好地图场景的设计标准,诸如尺寸、撤离路线、游戏时长、玩家局内体验的大致标准、怪物分布密度等等。在标准确定之后,先生成小批次的概念图,然后再使用AI辅助生成全局地图。
下面是我们前期的一些尝试。
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经过了多轮尝试和调整测试,地图效果始终不如意,中间一度陷入僵局,同时优先推进其他的玩法和UI设计。
由于AI生成地图的不可控已经风格匹配问题,决定尝试制作一款地形编辑器。
起初,地形编辑器只有简单的地块拓展功能,地块也只是方正的立方体。
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然后尝试调整地块风格,填充地面接缝同时给边缘添加导角。
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修复重复纹理和噪声
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修复面片连接,至此雏形已经确定。
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然后开始进行交互功能拓展
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最后往编辑器方向发展并优化交互UI,同时加入材质笔刷、道路节点、碰撞调整、模型编辑等功能
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整体框架和功能完善后,队友制作了丰富的地图
最终效果可以进游戏内欣赏。
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#5截图
开发者日志#5
哈喽哈喽,各位早上好中午好晚上好!这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼统筹、两名程序、一名文案组成的小队。这一期日志要跟大家报一个大消息:我们的雪山总算爬完了! 文案方面,全部剧情文本圆满交付。我交出了收官之作 ,全部文本、对话、物品描述等游戏剧情内容已经完整撰写完成。 从序幕到第四幕,故事的血肉终于全部补齐。剧本从框架到成稿,算是真正意义上的 "全文完结",为这个雪山的故事画上了句号。 美术方
聚光灯gamejaml要起|开发者日志5截图
聚光灯gamejaml要起|开发者日志5
勇者进入高塔以后会发生什么呢,他的命运便掌握在各位玩家手中了。临近开发末期,我们各个地方都在紧锣密鼓的进行收尾工作,今天我们已经开始着手盛大谢幕了,回见这十几天的开发过程,真的颇有感慨,几乎是几个素不相识的人一起合作,最后得出一个成果,成品可能会让大家失望,但是还是希望大家能多多包涵。 这大概是小刘最后一次为大家带来资讯了,希望参赛的各位作品有个好的收尾,观望的各位能体会当好的游戏,让我们相约下一
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《断连的逻辑》-开发者日志05截图
《断连的逻辑》-开发者日志05
一、本期进展: 最后打磨阶段!!!我对我们的游戏非常有信心呀[表情_开心][表情_期待]今晚交第一版! 二、问题与风险: 后续打磨迭代还需要时间,还是害怕做不完[表情_豹哭] 三、下期计划:下期就是完整游戏啦!!![表情_期待]#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏开发者讨论区
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【游戏开发日志 04】截图
【游戏开发日志 04】
开发进度 10 月 6 日,剧情主线定稿:玩家扮演化工厂里没有名字、只有工号的底层员工,主要活动都发生在一台 "属于你" 的电脑上 —— 每天按指标完成反应实验,也可以试着做手册之外的事,你的每个操作都会在桌面和剧情里留下痕迹。 开发内容 10 月 7 日,词条界面完成,文本直接在引擎里加;场景跳转按钮(SceneLoader)就绪。 10 月 8 日,桌面场景(电脑加环境、中央屏幕放 UI)开工
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