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《重生之我给AI当牛马》开发日志7

4 小时前
2026.10.19
关于高风险资料的设计,
来源于现实新闻的“”蒸馏“”,还有各种ai侵权的新闻.
(从一开始设计就做了新闻系统,后面停用了)
所以我就想要不要做进游戏里面。
但是一直来不及进度就搁置了。
后面因为游戏平衡问题,也是脑子乱成一片浆糊了。
所以我在想,要不加入“特殊”的资料把。
高风险,高回报不是?!太写实了!
我的游戏有4个能力(代码,对话,推理,知识),所以我针对它们各做了一个风险资料。
而设计上首先
1. 高风险要给更夸张的回报。
(考虑如果固定数值,前期太强,后期没用,所以是按当期目标比例计算)
50%曝光概率对应60%的单期参考增量,75%对应100%,95%对应150%。
为了随机感强一点,曝光概率会在5%-95%直接波动。对应不同增量的回报。
2.有应急用途,拿了就能马上兑现。
所以设计下一次训练必定上场,一次性获得能力后消耗。(的到能力后毁尸灭迹!!)
玩家选择风险资料,就能明确知道这次能的到什么,
如果放入卡池,再赌能不能抽中它,那就不能应急用了。
3.惩罚机制
走歪路得到高收益肯定要有“代价的”,
之前设计了很多新闻系统,由于时间原因没办法落实。
所以就简化成,如果被“曝光”,那就得上新闻了。
累计3次被抓到,股东就会撤资,结束游戏。
《重生之我给AI当牛马》开发日志6截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志6
2026.10.19(补) 游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。 首先主题:“涌现”。 之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象, 我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合, 来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果 游戏里面设计呢54种训练资料。 除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。 在这个过程中我思考过一个问题 这些组合效果,到底要不要全部写出来? 全部告诉玩家,好像又不太好
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯gamejaml要起|开发者日志5截图
聚光灯gamejaml要起|开发者日志5
勇者进入高塔以后会发生什么呢,他的命运便掌握在各位玩家手中了。临近开发末期,我们各个地方都在紧锣密鼓的进行收尾工作,今天我们已经开始着手盛大谢幕了,回见这十几天的开发过程,真的颇有感慨,几乎是几个素不相识的人一起合作,最后得出一个成果,成品可能会让大家失望,但是还是希望大家能多多包涵。 这大概是小刘最后一次为大家带来资讯了,希望参赛的各位作品有个好的收尾,观望的各位能体会当好的游戏,让我们相约下一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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《断连的逻辑》-开发者日志05截图
《断连的逻辑》-开发者日志05
一、本期进展: 最后打磨阶段!!!我对我们的游戏非常有信心呀[表情_开心][表情_期待]今晚交第一版! 二、问题与风险: 后续打磨迭代还需要时间,还是害怕做不完[表情_豹哭] 三、下期计划:下期就是完整游戏啦!!![表情_期待]#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏开发者讨论区
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开发日志#4 持续爆肝中!截图
开发日志#4 持续爆肝中!
我们是笛笛龙! 整体流程已经完成啦,开始疯狂优化AI的各种小问题 明天,应该可以提审啦! #聚光灯gamejam开发者日志 #卡牌游戏 #独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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