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开发日志#5暨阶段性总结 | 今天摘除牢字辈

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各位网友、吧友、水友、路人、吃瓜群众、潜水党、萌新、大佬、看客、乐子人、见证区、做题区、富二代、喷子、杠精、复读机、理中客、阴阳人、精神小伙、孝子、结晶、串子、纯子、云子、小资历、老资历、引战狗、鼠鼠、网左、巨婴、网络小丑——你们好啊🤗。
说实话,报这一串的时候,我还是得一边报一边现查。所以我无疑自己依旧是个 ylg🫠。
这里是 The Emerged,我是制作人 InaMay。这是我的在赛期内的最后一篇开发日志。
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总之,先报告一个好消息:《The Emerged》终于做出来了!
目前游戏已经具备从开头到结尾的完整流程,六个剧情阶段及相应的游戏内容已经完成串联,也有了可以交付的 Windows 和 Android 版本。虽然距离最初设想的完成度还有一些差距(很多差距!),但至少不是一份“请大家欣赏我这个非常有潜力的半成品”的企划书了。
《The Emerged》仍然是一款以中文互联网对线文化为题材的短篇游戏,主要舞台就是一张桌子、一台电脑,以及放在旁边的手机。玩家会在电脑上的各种论坛页面里活动,通过不同的小游戏推进故事,论坛上的通知、消息和其他变化则会不断参与到整个体验中。
我希望大家一开始看到这些东西的时候,会觉得熟悉,甚至有点亲切——毕竟互联网里那些千奇百怪的人和事,我们平常实在见得太多了(笑)。
至于这张桌子前面究竟会发生什么,我还是决定留给玩家亲自体验(尤其是结局部分的设计,花费了很多的心血,希望你可以体验到!)。
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关于游戏本身 —— 玩法当作叙事体验的一部分

以前我做游戏,大部分精力都会放在系统规则、玩家决策、关卡结构这些东西上,总希望一个机制能够提供足够丰富的博弈和延展性。
但是这次不一样,我想讲的是一段相对完整的故事,因而整个游戏的体验就不一定需要围绕一个足够深入的核心玩法展开。
于是,《The Emerged》选择了比较特殊的结构:游戏里会出现多种相对独立的轻玩法,它们大多并不复杂,甚至有些就是非常成熟的小游戏形式,只是在规则、反馈和呈现上做了适应题材的调整。
它们未必都需要玩很长时间,甚至可能刚刚熟悉,就已经完成了自己的使命。比起让玩家围绕某个系统研究几个小时,我更希望不同的玩法能够在恰当的时间出现,带来符合当前故事阶段的操作感和情绪变化。
这也是我第一次比较集中地尝试游戏化叙事。比如说:
同一个按钮在不同阶段应该给玩家怎样的反馈?
玩家什么时候应该感到操作有趣,什么时候应该得到强烈的正反馈?
如果要表达某种“不太正常的东西”,又应该怎样通过音效、窗口、文字和画面节奏让玩家自己感受到?
这些东西以前虽然也考虑过,但大多服务于关卡和系统,这次终于轮到它们成为主角了。
当然,最后做出来的效果有没有达到我的预期,现在还不敢说(笑)。我自己反复测试以后,已经很难准确判断某些演出究竟还有没有初见时的冲击力。
不过结局的设计的确让我颇为满意。
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关于游戏的制作过程

说实话,这次 GJ 的开发过程实在有些狼狈(笑)。
两次推翻以后,留给正式版本的开发时间已经相当紧张了。更要命的是,这段时间还撞上了别的笔试、面试和学校课程,基本每天都在争分夺秒地安排进度。
最后能做完,很大程度上也得益于 AI 辅助开发工作流。Codex 承担了相当多的程序实现、调试和素材接入工作,我则主要负责玩法方向、剧情结构、具体需求、文案和最终的体验取舍。大量已经成熟的玩法形式,也让我能够把制作精力更多地放在它们怎样服务整体体验上。
不过 AI 能够很快地写出程序,并不意味着游戏就能够很快地做好,或者说,很多时候,AI完全无法做好。
这次很多时间实际上都消耗在了很细碎的地方:论坛信息怎样显示才清楚,手机消息什么时候应该出现,玩家怎样知道下一步该做什么,小游戏的反馈会不会太弱,动画播完以后流程能不能正常接上,以及存档、跨阶段衔接和不同设备上的操作问题。这些内容单独看都算不上特别复杂,但叠在一个需要完整运行的游戏里,就会变成相当庞大的工作量。“功能已经实现”和“玩家最终能舒服地玩下来”之间,确实还有很长一段距离。
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关于目前的完成度,以及后续计划

如果让我给这次的赛期版本做一个评价,我觉得它应该算是一款已经完整、但仍然相当粗糙的短篇作品。
完整的部分在于,最初设想的游戏结构和叙事目标已经落到了可玩的流程中,主要玩法与剧情阶段也都具备了相应的表现,终于可以把它当作一个整体交给玩家体验。
粗糙的部分则在于,制作周期实在太紧,一些小游戏还没有达到我理想中的反馈质量,部分操作引导、文字密度与演出衔接也还有继续调整的空间,美术也并没有做到满意的效果。
而且这次还留下了一个相当实际的教训:下次参加 GJ,真的得早点把原型方向定下来啊!
前期的思考和试错当然有价值,我现在也不后悔推翻那些玩起来不够好的方案,但在明确的赛期约束下,迟迟无法收束方向,最后付出的代价就是大量原本可以用于内容精修和玩家测试的时间。如何在设计野心与可交付范围之间做出更早、更准确的判断,应该会是我以后继续学习的东西。
不过就个人而言,我还是挺喜欢最后这个版本的。以前做游戏总会很自然地沉浸到机制推演里,这次则不得不反过来,认真思考玩家在每一个时刻究竟应该获得怎样的感受。这种体验型游戏的制作,对我来说确实是一次很新鲜的尝试。
至于比赛成绩嘛,说完全没有期待肯定是假的,说有很高的期待也肯定是假的(笑)。
这次作品的不足我自己也看得很清楚,所以还是先让它接受真正的玩家检验吧。哪怕最后没有得到什么奖项,只要有人能从头到尾玩完,觉得其中有几个小设计挺有意思,或者真的被某个场景逗笑、被某段演出触动,我觉得这次作品就已经实现了相当一部分目标。
未来我会继续处理游戏中发现的 Bug,调整演出、音效和信息呈现,并根据实际试玩反馈决定哪些内容值得继续打磨。
比赛版本的完成只是阶段性的收工,我依然希望最后留下的,是一个自己愿意拿出来给别人玩的完整作品。
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最后,感谢这段时间关注过项目、阅读过开发日志的各位。虽然制作过程远比预计的狼狈,但把一个从最初的模糊点子开始、经历数次推翻的项目真正做出来,还是一件很有成就感的事情。

那么,《The Emerged》的赛期开发日志就暂时到这里。希望大家玩得开心,也欢迎在试玩以后提出意见。

谢谢各位,我们游戏里见!

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最后再夹带一点私货(笑)。
在《The Emerged》之前,我其实一直在独立制作另一款以地形构筑和战术博弈为核心的 SRPG 项目——《代号:地形》。这个项目从今年三月立项,一路完成了核心系统和大型单关纵向切片,也是我目前投入时间最多、最希望长期做下去的个人游戏。
现阶段的《代号:地形》虽然完成度很低,但是单个关卡的游戏时长已经超过了《The Emerged》,且我可以保证,战术的深度方面,能够保证做到具备重复游玩的价值。
这次为了连续完成各种关卡笔试和 GJ,《代号:地形》已经停工将近一个月了。虽然期间尝试了很多不同类型的设计,但说实话,我还是很想念自己那个可以慢慢打磨规则、敌人、关卡和战术选择的大战棋(笑)。
所以,接下来终于可以开始考虑把精力重新放回它身上了。《The Emerged》让我学到了不少新的东西,而这些东西以后也有机会慢慢带回自己的主项目。
回来吧,我的《代号:地形》!
—— TheEmerged 制作组
InaMay
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
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目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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勇者进入高塔以后会发生什么呢,他的命运便掌握在各位玩家手中了。临近开发末期,我们各个地方都在紧锣密鼓的进行收尾工作,今天我们已经开始着手盛大谢幕了,回见这十几天的开发过程,真的颇有感慨,几乎是几个素不相识的人一起合作,最后得出一个成果,成品可能会让大家失望,但是还是希望大家能多多包涵。 这大概是小刘最后一次为大家带来资讯了,希望参赛的各位作品有个好的收尾,观望的各位能体会当好的游戏,让我们相约下一
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
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开发日志07:最终关卡数量
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谁能拒绝一款幼儿园手抄报风调查小游戏
哦哦其实所有人都能。我好无奈啊我脑海里的爱说烂话的眼镜大姐姐神秘的捉摸不定的海巫大姐姐一切都离我远去了只剩下这幅幼儿园手抄报展示在此处。 但是没关系呀要时刻牢记我们的目标只是赶在21号前把东西做出来上传嗯嗯。 今天进展是把所有图标都以简单画风呈现出来了,接下来需要解决的是各个图标位置的调整以及行动点的分配问题。 哎加油吧拖延的大姐姐。
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