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《空白收件人》开发日志07:让一封信的后果真正看得见

修改于10/20综合
这几天返工最多的,是摇铃以后发生的事。
原来的演出很容易变成:一个人做完一件事,切到另一个人,再播下一段。动画是有了,可连起来看,还是不知道后面这件事为什么发生。回看完整流程时,这个问题比单独看一张截图明显得多。
《空白收件人》想讲的那条线,也差点被我们自己弄丢了。玩家把信交出去,居民根据各自知道的消息作出判断;他们留下的东西,又会被别人看见,成为下一次判断的依据。最后,村子里逐渐有了一个大家相信的“他”。如果只剩下几个人轮流干活,这个过程就很难看出来。
【把行动前后的关系接回来】
现在的五日流程里,摇铃后的回顾会交代居民读到了什么、接着做了什么,以及这件事留下了怎样的痕迹。动作链有新的变化时,右上角会短暂弹出那位居民的头像和提示,详细来路留在记录里,避免整块面板一直挡着画面。
每天收班,也会分别回看四位居民的行动,再看他们此时认定的“他”是谁。我们希望玩家能顺着这些记录找到:某个人今天的做法,究竟受了前面哪件事影响。同样的信换一个交付顺序,后面的理解和行动才有值得重玩的差别。
【演出得先让人信服】
这一轮重做了几处容易出戏的动作,包括修门闩、核对通道和画路标,也补上拿信、交信、换日与揭示的专用影片。手怎么接触物件、人物有没有把动作做完、前后镜头是不是同一种状态,继续放在一起检查。
影片也做了清晰度和流畅度处理,目前本地接入的是1080p、48帧版本。这里仍然要提醒自己:插帧能让画面顺一些,却修不好一个本来就不合理的动作。画面里的人和物站不站得住,还是得回头看片。
【结尾重新回到“涌现”】
结局先回看这一局真正发生过的行动,再进入村落远景、夜街与纸信汇流的共同想象,随后呈现本局形成的黑影形象。宏观镜头不能替居民凭空补出没做过的事;没有形成共识的路线,也不会套上同一段汇聚高潮。
今天复查时还发现,前一次剪辑把宏观部分压得太短,完整解说也漏接了。这次把它们接回去,让“每个人只知道局部,却在彼此影响中形成整体结果”能和前面的经历连起来。结尾想留下的疑问,仍然是这个共同形象究竟从哪里来。
阅读上也在继续减负。过场下面的说明改成按实际文字换行、扩宽和增高,修掉长句显示不全、气泡压住说明的问题。记录和字幕换了霞鹜文楷,信件仍保留手写质感,让不同用途的文字更容易分辨。
声音这轮没有再扩一大张清单。日常音乐、纸张和投递音效继续沿用,新安排只补一首结局配乐,分成铺垫、汇聚和片尾余韵三个部分,目前还在制作任务阶段。
这批修改已在本地检查三种横屏尺寸,完成档的结局回看和新局第一轮行动都重新走过;完整五日流程此前也录了一遍。配图来自本地实际运行。最新修改还没有更新远端,手机真机、陌生玩家试玩和新配乐的联合试听仍要继续补,不能把流程能跑通当成已经足够好玩。
接下来想重点确认的是:看完一个人的行动后,能不能明白他为什么这么做;走到结尾时,会不会想起自己最初交出去的那封信。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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