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前天 11:1031 浏览 包含 AI 合成内容
📝 【开发者日志】最终版本汇报:我们提交了!
距离上一次汇报已经有一段时间了。这段时间开发小队依旧在"爆肝",把上次留下的坑基本填完,参赛作品终于初步提交了。
以下是这段时间的进展与复盘:
🎮 1. 交互体验:剩下的那一半,做完了!!上次提到道具的交互动画只完成了一半,现在这部分已经全部实装完毕。拾取、使用、切换的手感都做了反复调试,力求顺滑不卡顿。同时,UI 界面的填充也基本收尾,从主菜单到结算页面,整个流程已经可以完整跑通。
TapTap
🌍 2. 世界与角色:全部就位 地图、光效、NPC、剧情、动作、音效在上个版本已经搭建完成,这次主要是做最后的校验和微调——修正了个别场景的光影断层,也统一了部分 NPC 的动作衔接,让整体表现更协调。
  • 多入口管理:已完成代码重构,旧的测试入口和废弃逻辑全部归档封存,场景切换的逻辑冲突问题已经解决,主线流程现在是纯净的。
  • 碰撞体调优:斜坡和狭窄通道的"滑步"现象大幅改善,大部分地形的手感已经达标。不过仍有极少数角落存在角色卡住的情况,属于已知问题,不影响整体流程。
  • 光效与性能:做了一轮渲染优化,在保留画面氛围的前提下降低了显卡压力,中低配设备的帧数表现有明显提升。
💣3.问题与风险
碰撞体方面,斜坡和狭窄通道的"滑步"现象已大幅改善,但仍有极少数角落存在角色卡住的情况,属于已知问题,不影响整体流程。
中低配设备上的帧数偶尔有波动,已做一轮渲染优化降低显卡压力,后续若还有反馈会继续调整。

🚀 4. 关于"提交"这件事 从第一张手绘地图导入引擎,到今天交出一个完整可玩的作品,这个过程比预想的长,但也比预想的值得。接下来就是等待评审结果了。
感谢大家一路以来的关注和耐心等待。如果后续有更新,我们会继续在这里同步!
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志02】终于开始有点像游戏了!截图
【开发日志02】终于开始有点像游戏了!
上一次还在纠结到底做3D还是2D,这几天终于基本确定下来:采用2D斜俯视的方式继续开发! 虽然目前还是低保真阶段,但总算从“技术原型”慢慢走到了“开始搭游戏”的阶段。 🌿 这几天做了什么 美术和设计这边已经陆续完成了: 主角的角色设计草图 (主美想要暂时保密,等画完了再发,尽请期待,嘿嘿~) 目前主要角色为三个,分别是主控、基建引导角色、探索引导角色 户外场景概念草图,定下整体氛围方向 主美老师画
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【开发日志03】时间不够用了啊啊啊啊啊啊!!截图
【开发日志03】时间不够用了啊啊啊啊啊啊!!
这几天慢慢开始进行内容整合啦! 目前已经完成了几件比较关键的事情: 生态交互规则基本确定,并已经写进游戏,完成了第一轮测试 地图开始导入实际美术资产,同时支持光影预览 对话立绘草稿已经完成 道具资产大部分完成 音效库初步搭建 UI低保真已经画完 剧情大纲也已经确定 🌿 这次最大的进展 我们总算把规则收成了一套比较统一的系统。 水、湿润度、燃烧、导电、植物生长、昆虫行为之间已经可以产生基本联动,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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