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【聚光灯开发日志3】死生 -- 剧情梳理、素材接入

修改于10/205 浏览综合
今天的开发又往前推进了不少!之前一些零零散散的东西终于慢慢接到了一起,项目也越来越有模有样了。虽然今天还是有很多时间花在反复检查、修问题和测试上,但看到原本不太顺畅的地方一点点跑通,还是挺有成就感的。
美工这边今天主要完成了卡牌边框、字体以及一些界面素材的制作和整理,也把部分内容接入了现有项目。之前中文显示、字体继承这些比较麻烦的问题也顺带处理了一下。实际打开窗口检查后,文字看着清楚多了,整体界面也比之前舒服不少。卡牌相关的视觉效果也在逐渐完善,终于开始有点想象中那个样子了;程序继续完善运行服务和基础交互,状态管理、资源结算、操作校验、存读档这些内容都在逐步补齐。过程中也发现了不少小问题,比如取消操作、重复点击,还有一些异常情况下可能出现的错误。
策划这边除了继续调整执行计划和任务分工,也花了不少精力在剧情上。把之前的一些剧情内容重新梳理了一遍,补充了还不够完整的部分,对一些细节和衔接做了优化,希望后面实际玩起来的时候,故事能更连贯一些,并和美工同学进行了对接,把剧情里涉及的画面需求、卡牌表现等内容进一步沟通清楚,尽量避免后面制作时出现理解上的偏差。验收清单和后续交接的内容也在同步整理,方便大家知道接下来该做什么。
今天其实没有那种一下子完成了什么大功能的感觉,更多的是大家都在忙着把之前留下的东西补完整。美工在一点点完善画面,程序在处理各种实际运行时冒出来的问题,策划也在反复打磨剧情、协调后面的制作。虽然还有不少事情要做,但至少现在能明显感觉到,很多原本只停留在文档和想法里的东西,正在慢慢变成看得见、能操作的内容。
还是很期待最后能把它完整做出来的那一天!
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
【聚光灯开发日志2】死生 -- 剧情树完成截图
【聚光灯开发日志2】死生 -- 剧情树完成
大家好!最近项目正在稳步推进,游戏的完整剧情树已经完成啦! 目前,我们已经梳理好了故事的整体框架,包括主要剧情阶段、不同事件之间的联系、玩家选择带来的变化,以及多种结局的发展方向。游戏中的一些选择不会立刻展现结果,而是可能在后续剧情中产生影响。至于具体会遇到什么、故事最终会走向哪里,这里就先不剧透了,留给大家以后亲自探索。 在完成剧情树后,我们也对各条线路进行了初步检查,确保不同事件能够顺利衔接,
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【聚光灯开发日志1】从确定玩法,到跑通第一段交互截图
【聚光灯开发日志1】从确定玩法,到跑通第一段交互
#聚光灯gamejam开发者日志 今天,我们和小组同学一起讨论并最终确定了这次 GameJam 的玩法方向。围绕“涌现”这个主题,我们打算做一款以卡牌为载体、围绕资源管理与选择展开的游戏,让玩家通过不断取舍和组合,逐步推进目标。 确定方向后,我们把玩法拆成可以逐步验证的小块,先跑通基本操作和反馈。目前已经在 Godot 中搭出了灰盒,用文字和占位控件验证“选择—预览—确认—状态更新—重新开始”这
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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