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《涌》开发日志 05 · 涌主的四招全拆了重画,铺子也翻进了里屋

修改于17 小时前9 浏览

本期进展

上一篇结尾说,接下来要把整局从头到尾再通一遍、抓手感和卡顿。结果这两天又没管住手——Boss 的招、铺子的画,全被我又拆了一遍。理由是同一个:上一篇里觉得「凑合能用」的东西,这回盯着看两分钟,还是浑身难受。

涌主 · 四个招全拆了重画

上一篇刚给涌主的每一招做了「出手前在地上摆出范围」的预告,方向是对的。这周回头看,那几招本身画得太糙:它推的那道浪,就是一块实心的墨墙横着拍过来;它挥的那只墨爪,看着像跟身子是两截东西拼的。
先说浪。这回把它改成一条真正会动的浪脊——整条背坡上跑一道一起一伏的波,前后还会在浪脊上叠两个小谷小脊,看着不是一根直线了;浪过去之后,后面还跟着三级一级比一级小的小浪,整道潮才像水。中间最卡的一处是「光滑」:一开始这条脊一小段一小段地接,接缝上肉眼就能看出一个个折角,像台阶。来回换了几种画法,最后是靠一条两头收、中间鼓的包络曲线才把折角抹平。
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图 1:改过的墨潮,整条浪脊上下起伏,后面跟着三级逐级变小的小浪。
墨爪重画得最彻底。原来的问题出在它用「手掌」和「笔」两截拼出来的,接口本来对不上,比例也怪。这回干脆不要两截了——从肩一路扫出一整条粗笔,中段最厚、两头收尖,收笔的地方甩一颗墨点。顺便还改了它一个老毛病:这招以前会先把上臂往前推一下,看着像「伸手要东西」,其实是它自己抬手压臂的动作没做对,现在只做压臂,不再往前伸。
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图 2:墨爪改成一条粗笔横扫,中段厚、两头尖,收笔处一点墨。
碾潮(它冲过来撞你那一招)和它出手前的地面预警,也按同一套思路重排,把之前「平着铺一块」的毛病去掉了。
还有一招是这周新加的,叫墨涡。它先在地上转起一个墨涡,把人往中间吸,吸得差不多了再从里头喷一大蓬墨出去。做这招的时候来回了三趟——第一版「吸力太小,根本没威胁」,吸力调大之后又觉得「墨不够,一点张力都没有」,最后是把整个墨涡的墨量加厚才够看。
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图 3:墨涡先转起来把人往里吸,吸住之后再从涡心喷出一大蓬墨。

涌主 · 造型也返工

招式重画的同时,它的身子也一起修了。待机的时候它两只手老是长在同一边,像一只手画了两遍;前后的胳膊方向还是反的,肘子弯的地方还有个豁口,看着像断的。
现在两只手严格分成左右、前后,肘弯那里补了一小块墨把豁口填上,两条胳膊才像是长在同一副身子上。
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图 4:待机时前后两条手臂严格对称,肘弯的豁口也补上了。

铺子 · 又翻新了好几轮

铺子这块是这一整轮被打回最多的。上一篇里它刚做成「独占整屏的一页纸、把货摆在货架上看」,觉得总算不廉价了。这两天又从头改了好几版——
先是把它从「门外看的一页纸」,改成进门看的一个巷口小铺,用斜着往下看的视角把柜台、货架都做出厚度;再从「门外」推进到「门里」,变成一个铺子内景;最近又为了让它「看着够深」,把整个堂内压暗了一档,做成前亮后暗的暗堂。
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图 5:铺子改成进门看的等距内景,堂内前亮后暗,有纵深。
柜台前后两排货老打架——前排的货和价签会把后排挡住。横向挪了半天都没用,最后发现是纵向间距不够:把前排的价签往下挪了一档,前排签顶和后排签底不再叠在一起,遮挡才算干净。
柜台后面重新摆了两堆坛罐当陈设——纯装饰,不卖、也不挂价签,就为了让里头那面墙不至于是空的。摇铃(换货的那只)从里屋挪回柜台,缩到原来的七成、贴到柜台左角,和右边的货格不再挤在一起。
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图 6:柜台、摇铃、后排坛罐陈设各就各位,前后货品互不遮挡。
货也补了三件「保命」的:护心符(多扛一点伤害)、续命帖(挨一次致命伤不死)、轻身诀(挪得快点)。这三件是过一节一直带在身上的,不会因为过一关就没了。上架的时候还发现一个乌龙——「攒满涌力」和「续命帖」两个的图标长得一模一样,把续命帖换成一张缠绳纸封的样子才分得开。

顺手清了一堆

  • 把铺子代码里一堆「死」东西清了——再也用不到的常量、永远取不到的升级档位、还有早就没人调用的一个旧类。
  • 主菜单和择角页里没解锁的项,现在用按键选的时候会自动跳过去,不会一头撞在「???」上。
  • Boss 打完,场上剩下的小怪会跟着一块儿散掉(以前它们还在原地晃悠)。
  • 给 Boss 和小怪之间补了碰撞,不会再互相穿过去了。

问题与风险

  • 又是「越接近截止越不敢动结构」的一周,可 Boss 的招和铺子都是整块重画,改动面比想象中大得多。
  • 「让浪面光滑」这件事意外地花时间——一段一段的折角肉眼一看就「不高级」,换画法的成本比调数值高太多。
  • 铺子是所有界面里被打回最多的一块,来回推倒重来的次数已经数不清了。
  • 提交要用的图、视频,还有打包清理素材,都还压着,留给这些的时间不多了。

下期计划

  • 最后把整局从头到尾再通一遍,重点看卡顿。
  • 把提交要用的图和视频定下来。
  • 清理打包素材:临时借的东西、一堆没选上的备选,都得从包里剔出去。
《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉截图
《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉
本期进展 上一篇结尾说,接下来要把整局从头过一遍、抓手感和卡顿、准备提交要用的材料。这周基本就在干这个。 但真开始一遍遍看,才发现「能跑下去」和「能拿出手」是两件事——上几周觉得「就这样吧」的地方,盯着看两分钟就浑身难受。所以这周没怎么加新玩法,大半时间都在回炉。 先说被打回最多的那个。 铺子 原来长卷上专门排了一个「血泉」格,想升级武器、想回血,得特意绕到那一格去。后来觉得它跟别的格子长得没区别
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《涌》第一次30秒实机演示截图
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整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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本期进展 上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。 先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。 第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪
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