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玩《不要喂食猴子》时,你有没想过:监控里的人,全是你的员工?

昨天 15:273 浏览综合
有人一靠近就切掉的屏幕。茶水间里凑在一起的两个人。明明没做多少事,周五却捧着功劳的那张脸。
如果你喜欢《不要喂食猴子》里守着监控、等一个异常露出来的过程,或者《Beholder》里拿到秘密以后,犹豫要怎么使用它的时刻——我正在做的《年轻人要多吃苦》,想邀请你坐到老板的办公桌后面。

这次,你盯着的,是每天给你赚钱的人。

白天,公司正常运转。卷王抢着干活,社牛到处聊天,老好人接下别人甩来的锅。你可以看报表,也可以切到监控,看看数字背后究竟发生了什么。
他是在认真工作,还是装忙?那两个人是在闲聊,还是在传谁的坏话?
你发现不对劲,长按画面对焦,松手拍照。
动作要快。快门落下时,人得还在镜头里,还在做那件事。慢一步,他已经走了;拍空了,胶卷照样消耗。
更麻烦的是,你也不能只顾盯着别人。有人朝办公室走过来,就得赶紧切回报表。

你想抓员工的现行,员工也可能撞见你的秘密。

到了晚上,白天拍下的底片被带进暗房。
TapTap
照片浸进药水,画面慢慢浮出来。你得看准显影时机:取早了偏淡,取晚了过曝,恰好捞起,才能得到一次完美显影。
白天匆忙按下快门的那一刻,现在终于可以仔细看了。
拍到的是谁?在什么地方?做了什么?有没有发现以前没见过的秘密?

然后,轮到你决定这张照片的用途。

你可以收藏。某些行为会让老板想到要买的东西,也可能变成明天能用的经营点子。一张照片,可以带来一场团建,也可能让你决定再接一笔急单。
如果拍到了摸鱼、打盹、装忙等行为,你可以拿它当证据,扣掉员工一部分当天工资。公司立刻得到一点好处。看着账上的钱,这个按钮很容易按下去。
有些照片,还可以攥成把柄。
留到明天,用来扣薪、打压、甩锅,或者公开曝光。员工身上原本与你无关的一件事,就这样变成了你手里可以打出去的牌。

发现异常 → 抓拍 → 暗房显影 → 决定用途 → 承担后果。

但“有证据”,不代表你从此就能高枕无忧。
员工有怨气,也有恐惧。有人憋着,有人顶嘴,有人把情绪传给同事。你用把柄省下了工资,也可能让公司里的关系继续恶化。
怨气积满、又不再怕你的员工,可能辞职;带着怨气离开的人,还可能申请劳动仲裁。
至于监控本身,如果你一次次被撞见,越来越多人知道老板在做什么,公司也可能走向“偷窥门”的结局。
TapTap
“偷窥门”结局插画,展示一种可能的下场。
开始时,你打开监控,只是想弄明白为什么今天没赚到钱。
后来,你开始等待某个人犯错,因为他这个星期的工资实在太贵。
《年轻人要多吃苦》是一款正在开发的黑色幽默职场经营游戏。你可以把公司做到上市,也可能把一群原本互相看不顺眼的人,经营到终于团结起来对付你。
如果你玩观察类游戏时,总忍不住想干预镜头里的生活——这次,每张照片都可能成为你伸手的理由。
一张能用来扣薪的照片摆在桌上。你会收藏,还是明天拿给他看?
关注《年轻人要多吃苦》,继续看这家公司会被老板经营成什么样。
开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ 我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。 细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。 比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。 于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!截图
【开发日志#6】我们的游戏已经上架~欢迎试玩!!
试玩版已登陆TapTap!欢迎大家来玩我们的游戏呀 我们的玩版本已经正式上架TapTap,PC端可玩,扫码或搜索游戏名即可开玩!期待大家玩完之后的反馈!!请与我们多多交流~后续还会端上第二幕森林的场景!! 【nuorta真正的故事】 失聪的妮拉听不见世界,但她有自己的声音——我们把她的独白写成了三首诗,分别放在开头、捡起笛子的那一刻,和第一幕向第二幕转场的节点。 开头,是她在芜原上的独白:“大雪从
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【开发者日志05】LUNAR和大家正式见面啦截图
【开发者日志05】LUNAR和大家正式见面啦
经过二十一天的开发,我们的游戏总算和大家见面啦❤️‍🔥❤️‍🔥❤️‍🔥 这是一个关于记忆,悔恨与无法宣之于口的爱的故事。玩家将扮演女主小汐,在记忆的迷宫里寻找现实世界的真相 欢迎试玩,!请多多支持吧❤️‍🔥❤️‍🔥 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #聚光灯游戏创作挑战赛 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
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【开发日志03】我让 Codex 给做美术,结果从画人变成了查鞋底截图
【开发日志03】我让 Codex 给做美术,结果从画人变成了查鞋底
最近我在做一款职场题材的小游戏,叫《年轻人要多吃苦》。玩家当老板,招员工、接需求、看监控,办公室里有人拼命卷,有人摸鱼,有人甩锅,还有人偷偷改简历。 这次想聊聊它的美术。我把相当一部分工作交给了 Codex:一起确定风格、调用生图、整理素材,再把图片接进游戏。 先说实际感受:它确实帮我把很多原本只存在于脑子里的画面做了出来,但整个过程,远没有“说一句话,游戏美术就齐了”那么省心。 有些时候我看着结
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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