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开发者日志1 (补!补档)

修改于昨天 11:155 浏览综合
时间:北京时间10月10日 0:37
大家好!这是里个人参赛选手Ccynzfgm工作室
在经历学校期中准备,等等一系列琐事之后,终于在10月10日,写下了第一篇开发者日志。得益于个人参赛选手,没有人催我((lll¬ω¬)。但是我也并非毫无准备。
从10月1号第一天拿到题目开始,心中便思绪万千,和心中按耐不住的兴奋:《涌现》。多么让人熟悉的词,这不是之前课堂上讨论的内容嘛。那什么是《涌现》我又怎么理解涌现呢?
《涌现》如果去搜索他的定义,你会看到蚂蚁筑巢等故事,无序,秩序。这样的词涌入脑海。我讲讲我都理解:蚂蚁筑巢,没有缜密的安排,没有中控的指挥,各做各的事情,却一起制造出了,精细缜密的巢穴。这是涌现的力量。而人类史上,有着太多精细缜密的大计划,却没有办法到达这种蚂蚁巢穴的超级成果。所以这就又提到我导师的一句话:宏观无法对抗涌现。。
那我用土气的文字去解释这一现象就是:涌现就是,无人知,无人晓,突入其来,又理所应当。就像我的人生一样,有着无数的计划安排,却从来没有按照安排来,是计划赶不上变化,是在看似混乱的过程中有了结果。把我带来这里的是涌现,今天晚上写这个开发者日志也是涌现。参加这个比赛,制作我人生中第一款游戏也是《涌现》,也不是灵光一闪的决定拍板。是我之前的涌现,像蚂蚁筑巢的过程,让我产生了这样的灵光一闪。。所以我制作这个游戏的核心思路就是:宏观无法对抗涌现,时也命也。
再讲的俗一点:游戏有很多公式,有很多理论。我是一个不喜欢循规蹈矩的人,也是一个学会很多规矩的人。但是我记得一个美食制作up说过:
厨房学化学和物理,不是为了推进美食,而是验证已经好吃的东西;不要用化学找好吃,是做了好吃的,再说 “原来是这个原理”, 甜这个味,是舌头先尝到的事实;化学是事后解释 “为什么甜” 的工具,不是用分子式去定义 “该甜”
所以我想把公式,理论先放放。用 涌现 来制作《涌现》这一款游戏。
还剩下8天!目标(愿望)是完赛!完赛即使胜利!
得益于一个人的团队,程序借助codex,我可以胡来。游戏方向没有确定。我想先看看gpt的codex可以做到什么程度,再来决定游戏。这何尝也不是一种涌现呢?
因为之前觉得完不成就删了,结果!有结果了!
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
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开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏截图
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。 在经历了,一晚上的头脑风暴, 其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。 那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分, 其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分, 哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》截图
开发者日志2 :游戏的制作过程本身就是一种涌现。游戏《聚光灯》
#聚光灯gamejam开发者日志 经历了,期中考试(还没结束),日常兼职!终于终于在今天! 也就是北京时间5点45分。完成了游戏的制作,就是这么突然,突然到做完了,才松了一口气,可以去备战期中考试了。2天1夜!一个奇迹! 在最开始10月10日的第一篇写完后,反反复复,构思了很多,想了很多,天马行空的内容。 比如《涌现》这个题材,我想到的是我那几天一直在写写写写,脑内都开始跟文字搏斗,其实我最开始
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!截图
开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!
在上一版本的基础上,强化了一下视觉效果和反馈。 在自己反复游玩的时候,发现还是又操作和反馈方面的问题,会导致整个游戏流程没有那么连贯, 所以修复了一下,增加了一个简单的QTE内容。 对美术方面做了些许提升,主要在画面的细节优化上面。让这个游戏看着不至于那么的简陋。 整体游戏流程控制在30分钟以内。可多周目,因为这个游戏的玩法可以归类为从a到b的一个过程,但是设立了许多规则,所以地图是主要问题,加入
开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者