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开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城

5 小时前2 浏览综合
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本期进展

拿到主题「涌现」后,团队最先做的事不是写代码,而是想清楚一件事:涌现到底该被设计出来,还是该被玩家撞见?
我们的结论是后者。涌现如果靠"设计几个连锁事件让玩家触发",那它本质上还是写好的剧本,只是藏得深一点。我们想做的是:只放进几条简单规则,然后让玩家自己看到一件我们也没预设过的事。
方向定下来后,第一个原型只做了一件事——能量从反应堆出发,流到炮塔。
没有敌人,没有波次,没有界面。我们就想先确认一件事:能量能不能自己找到路。这件事成立,后面的东西才有意义。
TapTap

问题与风险

问题一:最初的方案要"拉线"。
我们一开始设想节点之间连实体线缆,玩家摆完建筑再拉一根线过去。很快发现两个麻烦:线会遮挡战场,玩家的注意力全花在"线从哪里绕"上,反而看不见能量是怎么流动的;线一多,场景变成一团乱麻。
处理:改成局部感知——节点不看全局,只看周围几格,谁能接收就传给谁。玩家摆下的是位置,不是线路。
问题二:要不要让能量自己算最短路径。
算最短路径确实更"聪明",但玩家看不懂它在干什么。我们放弃了。
风险:核心机制成立与否,此时还没有验证。如果能量自己找不到路,整个玩法就是空的。这个风险要带到下一期。

下期计划

把规则做进去,验证能量能不能自己跑起来:
  • 距离损耗(离得越远,送达越少)
  • 轮流转发(不复制,只分配)
  • 满载拒收(接收方满了就让上游等待)
如果这三条跑通,"瓶颈"和"断链"就有机会自己长出来。
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下一篇:让能量自己找路,比想象中难。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志 04|让人看得懂,比做得复杂更难截图
开发者日志 04|让人看得懂,比做得复杂更难
本期进展 能量系统、敌人、世界观都就位之后,我们遇到一个更麻烦的问题:信息太多了,玩家看不明白。 一、第一版界面被否了 最初的战斗界面是"上下左右都有栏"的布局。上方显示核心血量和资金,左右两侧各挂一排信息面板,下方是建造卡。 自己测试时就发现问题了: 侧栏会挡住敌人。 敌人从四个方向爬上来,右侧栏正好遮住东边的来敌。 视觉中心被挤歪。 屏幕中间偏左,看起来总觉得哪里不对。 改法很直接:去掉左右侧
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《墟骸新生》上线在即 开发者日志5截图
《墟骸新生》上线在即 开发者日志5
经过了好多好多天的努力,我的游戏demo终于可以发布出来供大家测试了,只一路过来熬了多少个大夜只有自己知道,看到了其他人很多很多的优秀的作品,我承认我一个人参加还是有点过于不自量力了,但是我还是有点不甘心的,我也希望自己的作品能有个好的开始,也可以完美的结束,so lets go! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志 02|让能量自己找路,比想象中难截图
开发者日志 02|让能量自己找路,比想象中难
本期进展 上一期我们把方向定在"局部感知",这一期把规则真正做进去了。 能量在系统里是一颗粒子。它从反应堆出发,经过一个个节点,最后抵达炮塔或核心。规则一共四条,每一条都不是为了"更聪明",而是为了让玩家看得懂。 一、只转发,不复制。 中继器收到能量后,把它转给邻居,自己不会凭空多出一份。这一条决定了整座城的总能量是有限的——能量在哪,哪就亮;能量不够,别处就得暗。 二、每一粒都记得自己走过哪里。
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开发者日志5:器衍山河一阶段完成截图
开发者日志5:器衍山河一阶段完成
把主线的奖励添加好了,并且又添加了几种文物,然后把看到的bug休了,先交了吧,毕竟bug这个东西,根本修不完,边查边修吧[表情_捂脸哭] 然后做了游戏的封面图和宣传图,可以先发布版本了,用的taptap制造,应该可以更容易的到大家手中,大概就是这样,大家游戏中见咯[表情_比心] #聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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《Mice Adventure》开发者日志02截图
《Mice Adventure》开发者日志02
大家好,我们是本次参加taptap聚光灯比赛的五朵金鼠团队!之前一直不知道要写这个开发者日志,于是最近火急火燎的通报一下我们一步一步的进程~我们做了一个架空世界,以一只老鼠为主角的游戏!是奇幻冒险解密类的。叫《Mice Adventure》 刚得到题目的前几天,我们先在思考涌现的意义。本来想是用那种随机性和涌现挂钩,但是考虑到实现难度就放弃了。最终定义为善意的涌现,主角一路帮助各路npc,于是最
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