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开发者日志 02|让能量自己找路,比想象中难
12 小时前2 浏览综合


本期进展
上一期我们把方向定在"局部感知",这一期把规则真正做进去了。
能量在系统里是一颗粒子。它从反应堆出发,经过一个个节点,最后抵达炮塔或核心。规则一共四条,每一条都不是为了"更聪明",而是为了让玩家看得懂。
一、只转发,不复制。
中继器收到能量后,把它转给邻居,自己不会凭空多出一份。这一条决定了整座城的总能量是有限的——能量在哪,哪就亮;能量不够,别处就得暗。
二、每一粒都记得自己走过哪里。
每颗粒子身上带着一份"已访问列表"。同一个节点,一颗粒子不会走第二次。
三、距离越远,送到越少。
这是最反直觉的一条。我们原本以为"远一点就慢一点"就够了,后来发现不够——必须让距离有真实的代价,玩家才会认真考虑把节点摆在哪。
最终的损耗曲线是:
| 距离 | 送达效率 |
|---|---|
| 1 格 | 100% |
| 2 格 | 87.5% |
| 3 格 | 50% |
| 超过 3 格 | 不连接 |
也就是说,隔着两格传一次,几乎没损失;但跨三格,一半的能量就没了。这条曲线让"摆得密"和"摆得开"变成了真正的取舍。

四、接收方满了,就拒收。
中继器的储能是有限的(48 点)。装满了就不再接收,上游只能等着。
这条规则一开始让我们犹豫:这不会让能量卡住吗?后来发现,卡住正是我们想要的。正因为会满、会拒收,"瓶颈"才会自己出现——不需要我们设计任何事件。
问题与风险
问题:能量在环路里无限打转。
节点是互相连接的。如果不管,能量可能在一个圈里来回传,永远不抵达任何目标,把整条线路占满。
处理:就是上面第二条——每颗粒子记住自己走过的节点,走过的不再走。这条规则看起来很小,但它是整个系统能跑起来的前提。
问题:满载之后上游该做什么。
最初的想法是"重试",但重试会让粒子反复空跑,视觉上很乱。
处理:改成等待。上游停下来,直到下游腾出空间。玩家看到的现象是"这条线暂时不亮了"——这比"反复闪烁"更好懂。
风险:这套规则目前只在模拟环境里跑过,还没有真实玩家试过。距离损耗的曲线是不是太狠、3 格这个上限是不是太紧,都需要后面用真人试玩来调。这个风险会一直带到收尾阶段。
下期计划
能量系统跑通之后,下一步是给它一个值得守护的东西,以及会来拆它的东西:
- 补上防线核心与护盾机制
- 确定五种守城者的定位与目标偏好
- 让敌人能顺着崖壁爬上来














