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开发者日志 04|让人看得懂,比做得复杂更难
9 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容


本期进展
能量系统、敌人、世界观都就位之后,我们遇到一个更麻烦的问题:信息太多了,玩家看不明白。
一、第一版界面被否了
最初的战斗界面是"上下左右都有栏"的布局。上方显示核心血量和资金,左右两侧各挂一排信息面板,下方是建造卡。
自己测试时就发现问题了:
- 侧栏会挡住敌人。 敌人从四个方向爬上来,右侧栏正好遮住东边的来敌。
- 视觉中心被挤歪。 屏幕中间偏左,看起来总觉得哪里不对。
改法很直接:去掉左右侧栏,只保留顶部和底部。
顶栏放最关键的三个数字:核心生命与护盾、资金、当前波次。底栏放建造卡、网络视图开关、倍速、开战按钮。


二、选中建筑的信息,不常驻
去掉侧栏后,另一个问题来了:玩家点一个建筑,想看它的属性,信息放哪?
我们的方案是小弹窗:平时完全隐藏,点中建筑才出现,位置固定在原来侧栏的位置(屏幕一侧),不占用战场中央。
弹窗里放的是:建筑立像、名称与状态、生命与储能、攻击与射程、耗能与冷却,以及移动和出售两个按钮。
这里我们特意做了一次去重——之前建筑的详细信息和弹窗内容是重复的,两处都显示同样的数据。合并之后,只保留弹窗一处。

三、新手引导:不能跳过
玩家第一次进游戏,如果直接开打,几乎必输——他不知道要先建建筑。
所以我们做了遮罩式引导:点击"开始守望"进入战场后自动触发,用半透明遮罩高亮当前该操作的位置,一步步带着走。
整个引导九步,从选建造卡开始,到点开战结束:
- 选中反应堆卡片
- 在指定格放置反应堆
- 选中中继器卡片
- 放置中继器
- 选中闪哨机卡片
- 放置闪哨机
- 观察能量开始流动
- 点击开战
- 引导结束
这套引导不能跳过。中途退出的话,下次进游戏会从头开始。
我们的判断是:这个游戏的核心乐趣在于"理解能量怎么走",如果玩家第一波就输了,他可能再也不会打开第二次。花一分钟教会他,比让他自己摸索更划算。
四、给策划的调试工具
我们团队里,策划不写代码。
问题是:调数值、跳波次、看能量状态,这些事如果每次都要找程序改代码,效率太低。
所以做了一套中文调试面板,五组功能:
| 分组 | 能做什么 |
|---|---|
| 关卡与出怪 | 跳波次、指定出怪类型和数量 |
| 单位数值 | 改建筑和敌人的血量、攻击、速度 |
| 能量系统 | 观察能量分布、调整参数 |
| 经济 | 改资金、改击杀奖励 |
| 流程控制 | 暂停、倍速、直接判定胜负 |
有了这个面板,策划可以自己反复试"第 3 波加两只收束者会不会太狠",不用等程序。
问题与风险
问题:引导的坐标还没最终确定。
引导里"在哪里放反应堆、中继器、炮塔"需要写死具体格子。但第一波敌人是从整条北边随机出生的,一座炮塔能不能守住整条北边,我们还没验证过。
处理:先按当前布局做,标记为待验证项。如果实测守不住,就调整引导里的建筑数量或位置。
风险:引导是强制性的,一旦流程有问题,所有新玩家都会卡住。需要在发布前完整走一遍,确认每一步的触发条件都正确。
下期计划
界面和引导搞定后,进入收尾:
- 编排六个波次的敌人组合与间隔
- 制作开局播片,交代世界观
- 跑数值模拟,检查难度曲线


下一篇:做完了什么,接下来做什么。












