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开发者日志 8:排队要有空才能继续向前,我也学着给生活留点空
修改于10/211 浏览
大家好,我是《排队成精了》的制作者。
第 09 篇写到,我把当时准备发布的版本整理了一遍。现在《排队成精了》已经上线了,这一次想和大家说说上线后继续调整的一些画面细节,也交代一下我接下来的时间安排。
回头看之前的画面,道路拐角有点硬,场地边缘还有空白,一些设施的线条和比例也没有统一。我又陆续改了几轮,希望大家打开游戏时,能更清楚地看见道路、队伍和周围的环境。
最先改的是路面。之前的道路按格子逐块绘制,转弯处容易留下生硬的接缝。现在我把道路连成完整的轮廓,把拐角和道路围住的小块空地边缘处理得更圆润,再让浅色路面柔和地过渡到周围的地砖或草坪。路的中间仍然保持清楚,方便看出小人究竟能往哪里走。

食堂实机画面:连续地面、餐桌比例和场景陈设整理后的效果。
场景的地面也重新整理了。食堂延续浅黄色地砖,车站是淡蓝色地砖,景区和心愿游乐园使用草坪,夜市用暖色铺砖,节庆集散广场则保留浅色广场地面。以前场地边缘会露出突兀的白色空区,现在地面能连贯地铺到画面边缘,缩放、移动视角时也能保持一致。
桌椅和小陈设的比例也一起调了。有些物件单独看没有问题,放到人物旁边就显得太小;有的装饰很完整,摆进场景却会挤到路牌和说明。我重新调整了餐桌、长椅、柜子和小推车的大小与位置,让桌边吃饭、椅子上休息的小人也保持合适的比例。摆不下的地方就留一点空地,队伍经过时需要有喘口气的空间。
另一件花了不少时间的事,是统一设施的画风。之前有些检票设备画得很细、很黑,放在柔和的木椅和花境旁边,像是临时借来的。我最后选了车站的花椅作为参照,重新调整取餐台、取货车、检票和安检设备,以及升降杆、路障和排队围栏:用浅木色、灰褐色轮廓、柔和阴影和一点灰绿色,把它们放回同一套纸片世界里。小物件缩到游戏里的尺寸后,轮廓也要能看清。
厨房、站台、景区大门、夜市摊亭和节庆场馆也补出了更多纵深。厨房后面能看到备餐区,站台后面有列车和雨棚,景区大门后面延伸出院落,建筑的屋顶、侧墙和内部空间沿着视角向右后方展开。游乐园里的主要设施也放大了一些,说明牌重新找了位置。我希望小人走到终点时,看起来确实是到了一个地方。

景区实机画面:大门后的院落、圆角步道,以及统一后的花境和验票设施。
这轮主要是画面的整理,关卡数量和核心排队规则保持原样。装饰摆放时,我仍然优先给道路、路牌和提示留位置。整理之后也重新检查了十六个主线关卡和两个综合番外,并抽查小窗口下的显示。毕竟大家需要先看清楚队伍怎么走、哪里在等待,周围的东西才能为这个场景添一点生活感。
接下来也想认真说一下我自己的情况。最近实习、论文等事情都需要花时间处理,能分给游戏的精力越来越有限。策划、代码、画面、测试和日志都由我一个人负责,继续丰富关卡、扩展玩法和更新内容,也需要完整的时间投入。现阶段,我确实暂时顾不过来了。
所以,接下来一段时间,游戏的内容更新会先暂停,什么时候能恢复,我目前也没法给出确定的日期。如果你在期待新的关卡、场景或后续内容,想在这里认真和你说一声抱歉。还有一些想法没有做完,我自己也会觉得遗憾,但现在需要先把实习和论文这些眼前的事情安排好。
写到第十篇才发现,游戏里的队伍可以靠我转一块路牌继续走,自己的时间却得一件一件安排。我也在学着接受这种停顿:把已经做出的东西好好交代清楚,给接下来的生活留出位置。
《排队成精了》是我的第一款游戏,也是我第一次独立把一个想法从纸上的规则做成可以交给别人玩的作品。从最初几个小人堵在网格里,到现在的食堂、车站、景区、夜市和两个番外,回头再看,很多地方还很生涩,但能让这条队伍真的走起来,对我已经是一件很珍贵的事。
欢迎大家来玩我的第一款游戏《排队成精了》。转几块路牌,看看这群认真照着规则走的小人,会排出什么意料之外的结果。如果愿意,也欢迎留下你的游玩感受或遇到的问题;近期我未必能及时回复和处理,但很感谢你愿意花时间告诉我。
谢谢你看到这里,也谢谢愿意给《排队成精了》留一点时间的人。


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