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开发者日志 8:排队要有空才能继续向前,我也学着给生活留点空

修改于10/211 浏览
大家好,我是《排队成精了》的制作者。
第 09 篇写到,我把当时准备发布的版本整理了一遍。现在《排队成精了》已经上线了,这一次想和大家说说上线后继续调整的一些画面细节,也交代一下我接下来的时间安排。
回头看之前的画面,道路拐角有点硬,场地边缘还有空白,一些设施的线条和比例也没有统一。我又陆续改了几轮,希望大家打开游戏时,能更清楚地看见道路、队伍和周围的环境。
最先改的是路面。之前的道路按格子逐块绘制,转弯处容易留下生硬的接缝。现在我把道路连成完整的轮廓,把拐角和道路围住的小块空地边缘处理得更圆润,再让浅色路面柔和地过渡到周围的地砖或草坪。路的中间仍然保持清楚,方便看出小人究竟能往哪里走。
TapTap
食堂实机画面:连续地面、餐桌比例和场景陈设整理后的效果。
场景的地面也重新整理了。食堂延续浅黄色地砖,车站是淡蓝色地砖,景区和心愿游乐园使用草坪,夜市用暖色铺砖,节庆集散广场则保留浅色广场地面。以前场地边缘会露出突兀的白色空区,现在地面能连贯地铺到画面边缘,缩放、移动视角时也能保持一致。
桌椅和小陈设的比例也一起调了。有些物件单独看没有问题,放到人物旁边就显得太小;有的装饰很完整,摆进场景却会挤到路牌和说明。我重新调整了餐桌、长椅、柜子和小推车的大小与位置,让桌边吃饭、椅子上休息的小人也保持合适的比例。摆不下的地方就留一点空地,队伍经过时需要有喘口气的空间。
另一件花了不少时间的事,是统一设施的画风。之前有些检票设备画得很细、很黑,放在柔和的木椅和花境旁边,像是临时借来的。我最后选了车站的花椅作为参照,重新调整取餐台、取货车、检票和安检设备,以及升降杆、路障和排队围栏:用浅木色、灰褐色轮廓、柔和阴影和一点灰绿色,把它们放回同一套纸片世界里。小物件缩到游戏里的尺寸后,轮廓也要能看清。
厨房、站台、景区大门、夜市摊亭和节庆场馆也补出了更多纵深。厨房后面能看到备餐区,站台后面有列车和雨棚,景区大门后面延伸出院落,建筑的屋顶、侧墙和内部空间沿着视角向右后方展开。游乐园里的主要设施也放大了一些,说明牌重新找了位置。我希望小人走到终点时,看起来确实是到了一个地方。
TapTap
景区实机画面:大门后的院落、圆角步道,以及统一后的花境和验票设施。
这轮主要是画面的整理,关卡数量和核心排队规则保持原样。装饰摆放时,我仍然优先给道路、路牌和提示留位置。整理之后也重新检查了十六个主线关卡和两个综合番外,并抽查小窗口下的显示。毕竟大家需要先看清楚队伍怎么走、哪里在等待,周围的东西才能为这个场景添一点生活感。
接下来也想认真说一下我自己的情况。最近实习、论文等事情都需要花时间处理,能分给游戏的精力越来越有限。策划、代码、画面、测试和日志都由我一个人负责,继续丰富关卡、扩展玩法和更新内容,也需要完整的时间投入。现阶段,我确实暂时顾不过来了。
所以,接下来一段时间,游戏的内容更新会先暂停,什么时候能恢复,我目前也没法给出确定的日期。如果你在期待新的关卡、场景或后续内容,想在这里认真和你说一声抱歉。还有一些想法没有做完,我自己也会觉得遗憾,但现在需要先把实习和论文这些眼前的事情安排好。
写到第十篇才发现,游戏里的队伍可以靠我转一块路牌继续走,自己的时间却得一件一件安排。我也在学着接受这种停顿:把已经做出的东西好好交代清楚,给接下来的生活留出位置。
《排队成精了》是我的第一款游戏,也是我第一次独立把一个想法从纸上的规则做成可以交给别人玩的作品。从最初几个小人堵在网格里,到现在的食堂、车站、景区、夜市和两个番外,回头再看,很多地方还很生涩,但能让这条队伍真的走起来,对我已经是一件很珍贵的事。
欢迎大家来玩我的第一款游戏《排队成精了》。转几块路牌,看看这群认真照着规则走的小人,会排出什么意料之外的结果。如果愿意,也欢迎留下你的游玩感受或遇到的问题;近期我未必能及时回复和处理,但很感谢你愿意花时间告诉我。
谢谢你看到这里,也谢谢愿意给《排队成精了》留一点时间的人。
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已保存:日志 10 正文。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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