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人潮回声开发日志

9 小时前12 次播放综合
#聚光灯gamejam开发者日志 项目从《一路同频:街区残影》的浏览器试玩与策划案出发,先完成 Unity 三维版本,随后并行探索 Crowd Echo,整合为同一游戏的两个模式,最终收敛为 Crowd Echo 单一玩法、经典街区与米字公园两张地图。这一过程中,主要工作从基础移植转向队伍流动、人口资源争夺、历史影子、可视关卡编辑和场景美术整合。
项目我们从涌现主题讨论开始,讨论了游戏的故事扣题,玩法扣题以及游戏的内容内核扣题,最初做了三版demo,一版为清楼计划,扣题点在于,玩家用与npc的对话进行自我重构,最终完成涌现的玩法
TapTap
第二版为涌现的字面扣题,通过海洋捕捉,道具配合,制作了这一版本的demo
TapTap
第三版为人潮涌现的demo制作,我们通过人流,以及itch上的优秀游戏作为灵感,以每一轮玩家自身都与上一轮的自己做竞争为涌现玩法入手,制作了上视频中的demo,并持续进行开发

10 月 11—13 日:从浏览器试玩进入 Unity
10 月 11 日建立仓库,初始提交只有 README。10 月 12 日提供试玩压缩包与《一路同频_游戏策划案_V1.0》,要求制作 Unity 引擎版本并保存进项目目录;实际工程版本为 Unity 6000.6.5f1。
原始方案以街区奔跑、招式匹配招募、队伍护送到 B 点以及历史残影为核心。首版 Unity 工程建立了模拟、画面、输入、HUD、声音和构建流程,接入路人、交通、可破坏建筑、结算和历史记录。用户随后明确这是三维游戏,并选定人物背后的第三人称跟随视角;队伍增长时镜头逐渐升高、拉远,屏幕提供 B 点大致方向。
这一阶段的成果是原生 Unity 版本,而不是仅在 Unity 内显示网页。初版 Windows 构建报告时间为 10 月 13 日

10 月 14 日:关卡设计深化,Crowd Echo 分支开始探索

Street Echo 逐步获得可保存的场景布局与关卡编辑组件,建筑、占地、车辆和路线开始由编辑器中的对象表达。关卡方案经过街区、公园、商业设施、第三人称构图等迭代,形成 V6 米字公园:八向道路、中心公园、环行交通和 56 栋建筑。
设计过程中曾出现平面布局与第三人称概念图左右关系不一致的问题,V6 改为由同一份几何数据生成平面与透视参考,减少概念图和实际关卡互相矛盾。此时的设计文件与后续实际场景接入是两个阶段,不能只凭概念图认定已完成关卡。
另一分支在 10 月 14 日加入 Crowd Echo 原型,探索“聚集人群—与敌队争夺—历史回声”的循环。当天数次提交加入建筑、车辆人口资源与路人补给,并反复调整首关目标、敌队强度、动态人口、交通和大队伍的负担。目标人数曾从 100 调到 150,再降为 60,这些属于早期试验,不是同时存在的三套当前规则。

10 月 15 日:交付与昼夜体系、主角资产、分支可见性纠正

Crowd 原型进一步引入中心交付、区域控制、昼夜变化和僵尸;当时还存在多条生命、不同性质历史队伍及“最后幸存者”胜利等规则,后续又被调整。
制作跑步 .blend 与材质参考,替换主角。角色被导出为 Unity 可用资产,配置 Idle/Run、柔和的卡通材质和实际 Play 中的显示。此处发生了一次范围沟通问题:角色更新时同时处理并构建了仓库已有的两个原型,用户因此询问为何变成“两款游戏”。历史回复承认扩大了交付范围;这不能倒写成用户一开始要求制作两个独立产品。
随后围绕 main、原型分支和编辑器显示进行了纠正。当时的修改存在分支差异及 GitHub Desktop stash,另外部分角色仅在运行时实例化,所以打开静态 Scene 未必立即看到新角色。用户最终要求保留分支成果,并分别让编辑器 Play 与 main 可见。两处角色动作同步分别形成 8ab99d5 和 8a042e9。

10 月 16 日:明确统一为同一游戏,集中改善玩法手感

用户明确要求新建分支,把 Crowd Echo 和 Street Echo 合为同一游戏的不同模式,统一菜单与入口;跟随者采用主角同款奔跑资产,并通过约 0.8 倍尺寸区分主次。此阶段形成双模式、三张场景入口的统一版本。
随后完成四组重要调整:跑步连续性、Street 操作与队列、Crowd 队形与碰撞、人口拆除与争夺
@影子吞并规则也在本日形成:较大队伍接触较小队伍后逐步处理人数。用户当时选择领队被吞后扣一条生命、仍可继续;这是这一阶段的有效要求,后来“失败结束挑战”的新要求将其替换。

10 月 17 日:UI、美术、NPC 与关卡编辑,最终删减为单模式

界面、建筑、NPC 动作与颜色、影子与资源、关卡工作流、角色概念、收敛产品、容量错误

10 月 17 日深夜—18 日:影子结算定型、HUD 收敛与街景装饰

影子进程被重新定义为:每完成一关增加一支历史影子,并逐支替换场上普通机器人;普通机器人从两支到一支再到零支。新影子出生时采用上一关任务要求的人数、玩家消减影子只减少影子人数,不增加己方人数、
00:22
开发日志3 武器系统截图
开发日志3 武器系统
当前武器分为3种:激光武器,实弹武器,导弹 激光会以光速前进,实弹武器会依照武器初速与飞船速度叠加,导弹会预判交汇点追踪目标#聚光灯gamejam开发者日志
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d7截图
d7
受击效果展示,燃尽了大伙,第一次的尝试偏偏想着去尝试尽可能的少使用ai,目前还在进行地图美术资源的制作,流程基本可以顺下来,预计明天开始拼接地图,离第一个版本还是很近了,难不难的也走到这一步了,比赛结束后会继续慢慢完善的,神人团队不会倒在第一次游戏制作上#聚光灯gamejam开发者日志
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00:11
开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗截图
开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗
今天分享下目前敲定的美术方案,在确定电脑弹窗战斗的玩法后,我想了想包装,不希望走那种过老的老式电脑风格,所以换了个比较动感稍微带点潮流的风格~ 也是有点高饱和了hh 给我们主角弹窗也加上了残影效果,感觉有那个味道了! 游戏的玩法目前我自己挺喜欢的,设计了一个镶嵌物系统,玩家和敌人的血量,攻击力等元素都是通过镶嵌物放置在各自的窗口内,所以都可以通过攻击来打掉!同时也能削短敌人的窗口尺寸。 后续的整个
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00:33
开发日志#2截图
开发日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天最重要的设计就是集体的倾向变化。有侦察倾向,战斗倾向,集合倾向,主要在于鱼群的表现不同,侦察倾向扩大2单位视野,侦察鱼速度大幅增加,但是鱼群的索敌参数下降一大半。战斗倾向则是默认倾向,为了做出区分,后来让攻击倾向给掠食鱼额外增加一点基础攻击力。集合倾向则是让所有鱼索敌范围缩小,增强环绕主角的力,当主角近距离有敌方鱼时,护卫鱼和掠食鱼则会索敌进攻,此时护卫鱼
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开发日志#4 巨大猫猫BOSS 2截图
开发日志#4 巨大猫猫BOSS 2
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 收尾了!
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02:09
鸭哭……截图
鸭哭……
昨天突然发现,场景构建上我们用了很多版权素材,于是紧急替换了全部没有购买的商用素材! 现在想来还不如直接买下那个500块的场景呢。 虽然上传了游戏,但还有很多恶性BUG还没有解决,在小岛上的剧情演出有很多摄像头机位问题还没有解决。 不过我们之后会很快更新的! 现在先来看看我们的核心玩法吧~ 这对于一个学生团队来说,已经够好了。#聚光灯gamejam开发者日志
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13:46
开发日志#6 最终BOSS截图
开发日志#6 最终BOSS
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 尝试成为本届最爽boss战?
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00:17
『开发者日志』第七期截图
『开发者日志』第七期
嘿嘿,这次我们完成了触摸屏的适配,不久移动端也能玩了,比赛接近尾声加油
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02:13
《蛹·现》开发者日志#5截图
《蛹·现》开发者日志#5
《蛹·现》是一款网络创作者题材的文字养成游戏。你将为主角coco安排每日日程,通过浏览帖子来收集字句,组合内容发布作品,一边对抗蛹化值,一边努力赚取多多的浏览量吧! 【碎碎念】 临近比赛尾声,队员们都已经要燃成舍利子了。在游戏内容和细节基本确认之后,还有大量的程序修改以及UI、美术的工作等待着大家。从有雏形到完成的工作量比想象的还要更多啊!即使只剩下收尾工作也早已经超出了最初规划的工期,死手快做啊
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00:20
🛫上一秒悠闲送信,下一秒强闯地狱!截图
🛫上一秒悠闲送信,下一秒强闯地狱!
大家好呀,这里是小流星雨工作室! 第四篇有点晚了,先公布一些玩法,更多内容敬请期待啦! 感觉每天时间都不够用的,四个人做这么大体量好像确实也很牛了!后面部分因为担心来不及用了ai做横轴地图,如果后面来得及我们会更换掉的(只有这个地图怕来不及是ai,其他全是我们美术熬通宵画的!)因为现在重心都在铺大地图上,现在还只是毛坯,啊啊啊啊!当初说要大!大!再大!现在每天都轮班通宵 [表情_豹哭][表情_豹哭]