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人潮回声开发日志
9 小时前12 次播放综合
#聚光灯gamejam开发者日志 项目从《一路同频:街区残影》的浏览器试玩与策划案出发,先完成 Unity 三维版本,随后并行探索 Crowd Echo,整合为同一游戏的两个模式,最终收敛为 Crowd Echo 单一玩法、经典街区与米字公园两张地图。这一过程中,主要工作从基础移植转向队伍流动、人口资源争夺、历史影子、可视关卡编辑和场景美术整合。
项目我们从涌现主题讨论开始,讨论了游戏的故事扣题,玩法扣题以及游戏的内容内核扣题,最初做了三版demo,一版为清楼计划,扣题点在于,玩家用与npc的对话进行自我重构,最终完成涌现的玩法

第二版为涌现的字面扣题,通过海洋捕捉,道具配合,制作了这一版本的demo

第三版为人潮涌现的demo制作,我们通过人流,以及itch上的优秀游戏作为灵感,以每一轮玩家自身都与上一轮的自己做竞争为涌现玩法入手,制作了上视频中的demo,并持续进行开发
10 月 11—13 日:从浏览器试玩进入 Unity
10 月 11 日建立仓库,初始提交只有 README。10 月 12 日提供试玩压缩包与《一路同频_游戏策划案_V1.0》,要求制作 Unity 引擎版本并保存进项目目录;实际工程版本为 Unity 6000.6.5f1。
原始方案以街区奔跑、招式匹配招募、队伍护送到 B 点以及历史残影为核心。首版 Unity 工程建立了模拟、画面、输入、HUD、声音和构建流程,接入路人、交通、可破坏建筑、结算和历史记录。用户随后明确这是三维游戏,并选定人物背后的第三人称跟随视角;队伍增长时镜头逐渐升高、拉远,屏幕提供 B 点大致方向。
这一阶段的成果是原生 Unity 版本,而不是仅在 Unity 内显示网页。初版 Windows 构建报告时间为 10 月 13 日
10 月 14 日:关卡设计深化,Crowd Echo 分支开始探索
Street Echo 逐步获得可保存的场景布局与关卡编辑组件,建筑、占地、车辆和路线开始由编辑器中的对象表达。关卡方案经过街区、公园、商业设施、第三人称构图等迭代,形成 V6 米字公园:八向道路、中心公园、环行交通和 56 栋建筑。
设计过程中曾出现平面布局与第三人称概念图左右关系不一致的问题,V6 改为由同一份几何数据生成平面与透视参考,减少概念图和实际关卡互相矛盾。此时的设计文件与后续实际场景接入是两个阶段,不能只凭概念图认定已完成关卡。
另一分支在 10 月 14 日加入 Crowd Echo 原型,探索“聚集人群—与敌队争夺—历史回声”的循环。当天数次提交加入建筑、车辆人口资源与路人补给,并反复调整首关目标、敌队强度、动态人口、交通和大队伍的负担。目标人数曾从 100 调到 150,再降为 60,这些属于早期试验,不是同时存在的三套当前规则。
10 月 15 日:交付与昼夜体系、主角资产、分支可见性纠正
Crowd 原型进一步引入中心交付、区域控制、昼夜变化和僵尸;当时还存在多条生命、不同性质历史队伍及“最后幸存者”胜利等规则,后续又被调整。
制作跑步 .blend 与材质参考,替换主角。角色被导出为 Unity 可用资产,配置 Idle/Run、柔和的卡通材质和实际 Play 中的显示。此处发生了一次范围沟通问题:角色更新时同时处理并构建了仓库已有的两个原型,用户因此询问为何变成“两款游戏”。历史回复承认扩大了交付范围;这不能倒写成用户一开始要求制作两个独立产品。
随后围绕 main、原型分支和编辑器显示进行了纠正。当时的修改存在分支差异及 GitHub Desktop stash,另外部分角色仅在运行时实例化,所以打开静态 Scene 未必立即看到新角色。用户最终要求保留分支成果,并分别让编辑器 Play 与 main 可见。两处角色动作同步分别形成 8ab99d5 和 8a042e9。
10 月 16 日:明确统一为同一游戏,集中改善玩法手感
用户明确要求新建分支,把 Crowd Echo 和 Street Echo 合为同一游戏的不同模式,统一菜单与入口;跟随者采用主角同款奔跑资产,并通过约 0.8 倍尺寸区分主次。此阶段形成双模式、三张场景入口的统一版本。
随后完成四组重要调整:跑步连续性、Street 操作与队列、Crowd 队形与碰撞、人口拆除与争夺
@影子吞并规则也在本日形成:较大队伍接触较小队伍后逐步处理人数。用户当时选择领队被吞后扣一条生命、仍可继续;这是这一阶段的有效要求,后来“失败结束挑战”的新要求将其替换。
10 月 17 日:UI、美术、NPC 与关卡编辑,最终删减为单模式
界面、建筑、NPC 动作与颜色、影子与资源、关卡工作流、角色概念、收敛产品、容量错误
10 月 17 日深夜—18 日:影子结算定型、HUD 收敛与街景装饰
影子进程被重新定义为:每完成一关增加一支历史影子,并逐支替换场上普通机器人;普通机器人从两支到一支再到零支。新影子出生时采用上一关任务要求的人数、玩家消减影子只减少影子人数,不增加己方人数、









