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『开发日志05』

修改于5 小时前2 浏览综合
「开发日志05」
  好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。
  这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。
  睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。
  加了不少东西。
  
  加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。
  制作完成并完善了图鉴功能系统。
  
  修改了规则底架,现在更恰合,可惜时间来不及了,很多有趣玩法没有添加。
  制作并完成了订单系统,相应的设备建设等。
  实用的编辑器内容等等。
  
  更新了视觉效果。
  
  困难的地方也很多,开始做完图鉴功能后感觉关于图鉴的内容大功告成了,结果问题一个个出来,要么导致连接的物品系统报错,要么怎么加测试字段就是反复测不出来到底是哪里出现的问题。反反复复的在几个文件里来回修改。其他系统也一样。当一小处出现问题后可能需要改好几个地方,主要还不一定管用,甚至带着其他系统文件也开始倒牌崩溃。导致可能会往返好几个系统相互修改,还要注意不能把它本身的修改掉,否则连着又出现新的崩溃。
  视觉系统这里也是被困了好几天,我开始一直想不好要怎么表现呢?我既想要美观好看,有想要不费多少时间,还希望有很多种模样外观。尝试了直接精灵图配置,低多边形体配置,精灵图结合低多边形体进行配置,精灵图组件式配置,但到后续都做不下去了,感觉并没有达到想要的效果,还有很多故障,来来回回反复修改了很多次代码。然后突然灵光一现,组件式是好的,但是精灵图的尝试过后感觉不尽人意,希望更复合整体游戏。那么何不试试3d多边形进行组件式搭建多变体视觉系统呢。
TapTap
  效果不错,感觉终于符合游戏基调了,但时间来不及,所以只先制作配置了一小部分物品内容。后续会继续进行精细化配置与修改。
  还有很多东西没做,但也感觉还好,起码游戏让自己感到满意了,整整21天,从早到晚,有些累,但看着自己做的游戏一点点搭建完整,也是一件很开心的事情。🌟
  下期计划继续添加更多设备,加入更多玩法。如有时间就再完善一些物品和规则内容。以及修补缺漏。
  
  哦对,还出现了一个小问题,但是对整体玩起来影响挺大的,就是关于元素反应的一块,开始对多物品的连锁触发感觉很好玩,物品一直自动连续反应,看着出现很多很多物品,但是问题就是它一直不停止,导致很容易卡死,所以只能修改掉一些内容了。后续希望可以把这部分也做的更好。  
  
TapTap
TapTap
  还有很多东西没做,但也感觉还好,起码游戏让自己感到满意了,整整21天,从早到晚,有些累,但看着自己做的游戏一点点搭建完整,也是一件很开心的事情。🌟
  下期计划继续添加更多设备,加入更多玩法。如有时间就再完善一些物品和规则内容。以及修补缺漏。
  
  
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06
游戏做完了,已经提交上去了。 最后这几天基本都在收尾。修问题、调数值、录演示视频、写游戏介绍,一样一样弄完,才敢点提交。 回头看,这个游戏跟第一天想的完全不是一回事。 第一天我们在试黏菌,做了一版能自己长出路来的原型,后来没用。换成蜜蜂之后,又改了很多次。种植物最开始是种一次就能一直采,后来改成便宜、常种、常枯、常补。 每改一次,都是因为前面那版算下来不对,或者玩起来不对。 中间也有做不完的时候。
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Dwaid工作室开发日志(5)/喝咖啡并修复了一些bug截图
Dwaid工作室开发日志(5)/喝咖啡并修复了一些bug
大家好,这里是来更新第五篇开发日志的文案東。 我们的作品《涌生》(Spring Anew)正式出生啦~第二版已经顺利上传-~ 目前开发进度: 进行了早期测试,同步修复出现的bug。 根据反馈意见微调了关卡难度曲线,调整了部分贴图问题,调整了移动平台的bug,添加了两处技能引导,调整了文案的出现时机等等问题。 虽然bug不断地涌现出来( 但终究还是被一一解决,在团队的努力下,我们顺利完成了对全场景音
开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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