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《势》仙侠涌动项目开发者日志6

投票修改于10/212 浏览综合 包含 AI 合成内容
这个项目是一个人全程用AI+少量手动调整的,总结几点经验(或者说是教训):
1.想做细节的话,美术开发时间是游戏结构制作的2-3倍,一开始就要考虑好制作方式,最好是熟悉的流程;
2.修Bug和调优时间击败与开发功能时间等同,一定要预留足够时间,卡顿或操作卡住流失玩家太不值得;
3.给AI下达命令之前要做好规划,做好文档,不然AI的脑回路目前我无法理解(也有可能是项目后期记忆体超标导致降智,初期确实没发现);
4.AI做动画尽量不要用像素(也许我没找到正确的方式),容易模糊。
不然对AI太信任了你不知道他什么时候会拆家😳…
本来以为踩线上架,后续可以腾出时间来做优化,也许能把之前想做的都做完。没想到一个很小的UI适配工作,导致AI把UI全改了,字小到很难看清,但我想改回去的时候,他丢三落四,我得每个UI一个一个指出来才给我改,折腾了一整天。
一般项目美术会制定UI标准,指定标题、正文的字号和颜色…看来对AI也必须用这个流程。
抽空做了个意境的宣传动画,做完才发现应该加一些玩法介绍,并且发现像素动画容易糊,来不及了,必只能活用于下次了_(¦3」∠)_
最后来推一波自己的游戏,欢迎大家来试玩~
你被AI坑过吗? (单选)
没,我调教的好
一直挨刀
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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仙侠涌现项目开发日志3截图
仙侠涌现项目开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 完成了20件法宝,20本功法。 说下玩法和核心思路: 即时放置塔防,无格子随意放置,塔之间有碰撞无法相互重叠。 随时间涨灵力,灵力释放法宝(塔),相互对抗,自身血量归0则失败。法宝只能放置在自身领域中,随法宝放置,自身领域会被一步步拓展,直到双方领域交锋,凭借法宝进行挤压拉扯。 法宝有五行属性,在法宝的影响范围内,会产生五行生克关系,可叠加影响,被生则获益,被克
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《势》仙侠涌动项目开发者日志5
#聚光灯gamejam开发者日志 一个人好忙碌,一直在添加美术,修bug。 终于看到曙光了,踩线提交。 这些日子赶赶落落,还有很多没有完成的内容,希望能够在剩下时间里做完。 可惜还有很多美术没有做完,美术真的太花时间了,修细节也很花时间o(╥﹏╥)o 感觉还可以,基本达到了最初想实现的效果。 从最初的命题规划,涌现式设计里选了比较喜欢的卡牌策略塔防(类皇室战争),开始考虑如何“涌现”。到定位了飞
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