下载 App
如何使用taptap制造在21天内制作一款第一人称战术射击游戏(上)
10/2341 浏览游戏上新
写这篇文章并不是为了拿一个参与奖或者运营奖,只是单纯记录了一个三人学生团队是如何在非常有限的条件下,在21天内使用taptap制造开发一款战术射击游戏的思路和过程,以及团队leader的一些内心想法和小花絮。这场Gamejam的结果已然不重要,其过程早已成为了一笔宝贵的人生财富。
一、主题:从“涌现”到一件 56 式胸挂
1.1 涌现:把规则做小,把组合做大
“涌现”(emergence)在游戏设计里不算新词,但它很容易被讲成玄学。剥掉修辞,它的意思其实很朴素:当一组简单规则作用在一组可组合的元件上时,系统会产生设计者没有逐一预设过的行为。
《我的世界》的红石系统是常被举的例子。红石粉负责传递信号,中继器负责延迟与增强,活塞负责把方块推走一格——红石电路的组件数目不超过三位数,但玩家却能用它能做出复杂而庞大的红石计算机系统。《矮人要塞》和《RimWorld》走得更远,它们连“故事”都不是写好的,是从需求和环境的碰撞里长出来的。这些游戏本质上都在做同一件事:不做关卡答案,做关卡条件。
我在赛前把涌现拆成了三个必要条件,缺一个就会退化成“选项”:
- 元件:可被组合的最小单位,数量要够多,且彼此异质。
- 规则:元件之间如何互作用,而且这套规则必须对所有元件一视同仁——规则一旦有例外,组合空间就会塌缩成设计师预设的几条路径。
- 载体:承载组合的物理或抽象空间。没有载体,元件就只是一堆散落的道具。
我对涌现的理解很简单:不设计答案,只设计棋盘,然后把落子的权力交出去。
1.2 第一反应:为什么想到装备自定义
大多数队伍听到“涌现”,第一反应是做生态瓶、蚁群、卡牌 Combo、自动化建造。我的第一反应是装备系统——因为在这类游戏里,装备是玩家能亲手组合、而且组合结果会直接改写玩法的东西,天然满足“元件 × 规则”。
生存游戏和战术射击早就把这条路走通了:塔科夫的枪匠、DayZ 的背包与耐久、未转变者的容器管理,本质上都是“用有限空间和有限资源,逼玩家做出一套自己的配置”。配置本身就是玩法,甚至比射击更有玩法。
1.3 枪械改装???
我从一开始就没打算做。
COD 从 2019 年的 Gunsmith 开始,把“五个配件、八个配件、滑条调参”做成了年货标配;塔科夫有上百个枪械配件,从枪口装置到导气箍;《Ground Branch》《叛乱:沙漠风暴》也都有各自的改装层。再做一把枪的改装,是行业里的第 1001 次。
更关键的问题在结构上:枪械改装的组合空间是被“槽位”切死的。 枪管、瞄具、枪托、弹匣、握把、枪口——每个槽位放一个,组合总数等于各槽位选项数相乘。这个数字看起来很大,但它是有限枚举:玩家会算,会查表,会收敛到一个“版本答案”。一旦 meta 形成,涌现就死了,剩下的只有数值。
我需要一个没有槽位的载体。

1.4 转向携行具
携行具 ——士兵身上用来带弹匣、水、急救包、电台的那一层装备。
19 世纪到二战,步兵的弹药挂在腰上。M1910、M1923 弹药带、M1936 腰带,都是这个思路:腰带承重,背带分担,弹匣袋、水壶、刺刀依次排开。这套体系用了几十年,问题也一直是那几个——卧倒时腰部被地面顶住、换弹要伸手往下摸、涉水时下半身先湿、跑动时腰部挂件会砸腿。

1950 年代,中国为 56 式冲锋枪配套研制了 56 式胸挂,把弹匣从腰上搬到了胸口。三个主仓各装一个 30 发弹匣,两侧各有几个小袋放手榴弹、油壶、通条,帆布缝制,用木扣或布环闭合。它的好处非常直白:贴身穿戴、重心靠上、换弹路径从“向下摸”变成“向胸前抓”、不妨碍战术动作、结构简单到任何一个有轻工业能力的地方都能批量生产。
越南战争把它推向了世界。北越军队和越共大量装备,美军特种部队——尤其是 MACV-SOG——开始缴获使用。原因很实际:56 式胸挂胸口三个弹匣的设计非常利好实战,方便战斗员快速存取弹匣。尽管 M16 弹匣会“掉进”为 AK 弹匣设计的深袋,但也仅需塞一只袜子把弹匣袋垫高就能解决这个问题。
苏联人在阿富汗缴获了它,发现比自己的装具好用,于是用温水泡软帆布、塞进两个 AK-74 弹匣把口袋撑大,硬生生做出“扩容版”。
而同一时期的美军,还背着 1973 年定型、以固定挂点和金属扣为特征的 ALICE 体系。这套体系服役了 24 年,到 1990 年代已经明显跟不上:挂点位置固定、金属件腐蚀失效、重量分配差、没法容纳越来越多的专用装备。
1990 年代初,美国陆军 Natick 实验室开始做替代方案。答案不是一件更好的背心,而是一套几何标准:PALS(Pouch Attachment Ladder System)——在承载面上缝一排排水平尼龙织带,织带宽度 25.4mm(1 英寸),行与行之间留 25.4mm,缝合点沿织带每 38.1mm(1.5 英寸)打一道。织带和缝合点交叉出一格一格的“梯级”,任何符合这个几何的袋子,都能通过背面的织带穿插固定到任何符合这个几何的平台上。

完整的 MOLLE 系统 1997 年定型配发,首批装备第 82 空降师;2001 年 MOLLE II 跟进,同年之后随着阿富汗和伊拉克战争全面铺开。今天它已经是事实上的全球标准,北约各国、执法单位、户外品牌、甚至水壶套和狗背心都在用同一套几何。
这套东西的革命性不在于“能挂东西”,而在于挂什么、挂哪里、挂几个,全部由使用者当场决定,不需要工具,一分钟内能改完。 一件现代胸挂不再是一件“装具”,它是一个操作系统:同一块平台,今天挂三个步枪弹匣加一个止血带,明天挂两个弹匣、一部电台、一个水袋,取决于这次任务要做什么。战术选择的丰富性,从来不是来自装备的数量,而是来自同一件装备的可重构性。
这里有一个我后来反复回味的类比:PALS 的几何契约,就是涌现的基础设施。 25 毫米、25 毫米、38 毫米,三个数字简单、刚性、对所有厂商一视同仁。正因为标准足够简单、足够硬,才长出了一个跨品牌、跨代际、跨军种的自组织生态。规则越简单越不容许例外,组合空间就越大。
1.5 另一个理由:我真改了一套
选这个主题还有一层现实动机。
作为一位 wargame 爱好者,如何在下场时携带文具盒,水宝宝和水源,一直是一个问题。面向民用市场的战术携行具,价格长期偏高。成熟的品牌 rig(胸口挂具)动辄两三百美元起步,热门款常年缺货、限量、二级市场加价,一套完整的“现代配置”落地往往要四五百美元。作为军剩物资,56 式胸挂价格非常便宜。在拼多多上,这么一件胸挂只要不到十五块,甚至可能以个位数的价格购入。
这个价差不是质量的全部,但它确实指向一件事:如果我们用廉价的老旧装具作基底,加上 PALS 织带、魔术贴、现代扣具,做一次“中期延寿”(service life extension),制作一件既帅气,又实用的现代化携行具?
一次偶然的机会,我看到了 B 站 up 主寒舌的【废土改造】系列中的《能防弹的魔改 56 式胸挂!56 式胸挂现代化改造教程》(BV1mUdKBuEkB)。在这个视频中,他成功将 56 胸挂拓展为了一个能够装载胸板和护裆的携防一体平台,并且脆弱的腹部也能实现对应的防护。此外,他的设计真正意义上将 56 胸挂作为一件冷战时期的公发装具拓展为了一个可以自由拓展的挂载平台。既可以轻装上阵,也可以根据具体场景,进行重装配置。

看完当天我就把自己那件拆了。但拆完发现了一件事情:我并无法缝合 MOLLE 带。56 胸挂以厚实的帆布作为基底,手工缝纫可以基本告别 MOLLE 带的缝纫。无奈之下,我找到了学校边上的一家修鞋店,请老板帮我按照 PALS 的规格在我的那件胸挂上缝纫 MOLLE 织带。
后来做游戏时,我依旧能够记得我是如何将预先采购好的副包、护甲板和背包肩带,一件一件地通过 MOLLE、胸板套、扣具,挂载在这件历史悠久的携行具上的。这种亲自动手组装的经验,放眼现实,是十分难得可贵的。我第一次在线下认识到了模块化设计思维的魅力,更是为今天的 CHICOM:涌现升级在心中埋下了一颗种子。
二、玩法:一条命,一件胸挂
2.1 载体之问
主题确定了,下一个问题是:这件胸挂要挂在什么玩法上?
一个改装系统本身不是游戏。它需要一个场景来解释“为什么要在意装什么”,需要一个压力源来让配置产生后果。
2.2 为什么不做搜打撤
搜打撤(extraction shooter)是一个极其昂贵的品类。它需要:一套能自我循环的战利品经济、保险与市场系统、不那么弱智的射手 AI、长期存档与养成、反作弊,以及全套美术资源生成管线。
塔科夫的美术是十年堆出来的。每一把枪的每一个配件都有独立的模型、贴图、动画;每一张地图都有上千个手工摆放的道具和贴花。这不是“努力”能追上的差距,这是“人手 × 时间 × 预算”的差距。
算一笔很冷的账:21 天里,前 3 天定方案,最后 3 天要送审和修 bug,真正能开发的是 15 天。团队没有专职美术,没有外包预算,AI 生成也只能解决一部分。这 15 天能承受的资产量,说实话只有:一张地图、一个角色、一把枪、一套 UI。
做搜打撤的结果可以预见:一张空荡荡的地图、几个占位模型、一套跑不通的经济系统,然后在第 18 天崩盘。
所以我们砍掉了“搜”和“撤”,只留下“打”。
2.3 和队友、老学长的三次讨论
第一次讨论,队友的意见很直接:做成塔科夫和三角洲那种搜打撤,最契合——胸挂就是容器,容器就是核心系统。出于以上的理由,被我否认了。
第二次讨论,一位在游戏行业做了很多年的老学长加入。他没否定这个方向,只问了一个问题:“你这个胸挂的价值,是在改装本身,还是在改装之后的取舍?”
这句话把我说醒了。改装是手段,取舍才是玩法。如果玩家可以无限改装、无限试错、随时换配置,那胸挂就只是一个漂亮的编辑器;只有当“装什么”变成“放弃什么”,系统才会开始咬人。
第三次讨论我们定了一句话作为设计锚点:“让玩家在出发前就开始战斗。”
2.4 未转变者教了我什么
非常遗憾的是,我并没有玩过逃离塔科夫。但是,一款 2014 年诞生,但至今仍在持续更新的游戏:未转变者为我提供了新的思路:网格库存。
物品不按“重量”占空间,按“格子”占。一把步枪占 5x2,一个弹匣占 1x2,一个血包占 1x1,一盒针剂占 1x1,而且可以旋转 90 度。容器(胸挂、背包、安全箱)有自己的格子数量和形状。于是“容量”这个抽象数字,变成了一个二维拼图问题。
这个设计的妙处在三个地方:
第一,形状比数字更有表达力。 “20 格容量”是抽象的,“3x3 的九宫格”是具体的——你会真的在脑子里比划,两把枪塞不进去,一把枪加三个弹匣刚好卡满,第四个弹匣就得挪到背包里。
第二,最优解不唯一。 因为形状不规则,不同玩家的装载表会长得很不一样:有人重弹药,有人重医疗,有人带四个投掷物清拐角。偏好会真实地反映在配置上,而不是大家都抄同一份 meta 表。
2.5 最终规则:三条
一、一条命。 死亡即结算,没有复活,没有检查点。
二、出发时物资充足。 仓库里什么都有,随便配。这一点很关键——它把塔科夫的“贫穷焦虑”换成了“取舍焦虑”。玩家不需要刷钱、不需要担心亏本、不需要研究物价,他唯一的敌人是自己的胸挂装不下。
三、能带进战场的,只有胸挂和背包装得下的。 目标是在这一条命里,歼灭全部敌人。
三条规则,一句话能说完。但它们长出来的东西比我想象的多:
- 弹药和医疗的配比——多带两个弹匣,就少带一个血包。你打算打得多准?
- 投掷物和备弹的取舍——四个手雷能清四个拐角,但那意味着放弃两个弹匣。
- 是否为了一把主武器,牺牲两个弹匣位和一半医疗。
- 是否为了一枚烟雾弹,放弃最后一个血包——烟雾能救你一次,血包也能,但时机不同。
- 敌人配置不同(远处有狙击手、近处有冲锋兵),最优装载表就不同。同一张地图,重开时换一套配置,打法和节奏完全变了。
死亡即结算让每个决定都有重量。玩家会开始算,而算的过程本身就是玩法——他甚至还没开枪,就已经在玩了。这是我理解的“让玩家在出发前就开始战斗”。
2.6 涌现发生在哪里
回到第一节的三个条件,对着检查一遍:
- 元件:六种副包,五种道具,数量有限,每个都有明确的战术用途。
- 规则:MOLLE 是唯一的度量。除了用来挂载投掷物的拉带环以外,所有物品一视同仁,没有例外。占格、边界不重叠,全系统统一。
- 载体:胸挂的 PALS 栅格 + 背包的网格。
结果是:同一件胸挂,能长出完全不同的打法。 三匣两包的“标准配置”稳,一匣四针的“赌命配置”激进,两匣三雷的“清角配置”适合巷战。这些配置不是我们设计的,是玩家在格子里摆出来的。而且因为形状不规则、敌人配置会变,最优解一直在移动——这就是弱涌现,也是 21 天里我能拿到的、最扎实的那一档。
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]
三、技术:人物、枪械与体素化管线
3.1 人物:为什么是纳塔步兵
人物模型的需求清单很明确,而且互相打架:
- 必须有战术风格——这是一款战术射击游戏。
- 不能自带装具——否则胸挂没地方挂,主题就废了。
- 分体要足够彻底——我需要能删掉它的躯干护甲、腰带、携行具,同时保留躯干服饰,让角色依然成立。
- 允许免费使用与二次改造——GameJam 作品,版权上不能有模糊地带。
找了一圈,最后选了【原神 HoYoFair】《元素战争:险棋》里的纳塔步兵。这是 No_Tables 为 HoYoFair 制作的 Genshin: Elemental Warfare 系列中的一集,团队在发布时明确表示动画中用到的可公开模型会陆续放出,允许二创使用。
它满足全部条件,而且第四条的完成度超出预期:整套模型的装具是分层独立的,躯干甲、携行具、腰带、护具各自成件。我把装具层整层删掉,剩下的躯干服饰依然是一个完整的、有战术感的角色——这几乎是“为胸挂系统量身定做”的分体结构。

3.2 枪械:MK18 的分件红利
枪用的是模之物 上的 MK18 CUSTOM 的 MMD 模型(作者:军士长,aplaybox.com/details/model/xLQsir01pGEc)。

选它的唯一理由是分件。这个模型把 AR 平台拆得极细:上机匣、下机匣、护木、枪管、消焰器、拉机柄、枪机框、弹匣、弹匣井、握把、枪托、瞄具,每一件都是独立网格。
这意味着射击游戏里最费工的三个动作,我不用额外建模就能做:
- 换弹:弹匣沿弹匣井轴向脱出,新弹匣插入,拍底。
- 拉栓上膛:拉机柄后拉、枪机框压缩复进簧、释放、复进到位。
- 开火:枪机框后座、抛壳、复进——枪机联动是“枪感”的一半,没有它,开火就只是屏幕在抖。
对一个没有动画师的队伍来说,一个分件彻底的枪模,价值等于半个动画师。
3.3 风格撕裂
问题随之而来:这两个模型的既有技术风格完全不一样。
前者是原神二创,基调是三渲二——平涂色块、硬边阴影、低信息密度的贴图、卡通化比例。后者是高精度枪械模型,PBR 材质、精细的法线、磨损与油污、序列号贴花,还带着 MMD 那套偏写实的着色习惯。
直接放进同一个场景,结果就是强烈的拼接感:人物像贴纸,枪像实物,两者不在一个世界里。玩家第一眼就会觉得“这是缝合的”。
常规解法有两条,都不通:
- 把人物做成 PBR:需要重新绘制贴图、重做材质、重做光照响应。没有美术,没时间。
- 把枪做成卡通:可惜了这个模型,而且会破坏整个游戏的战术基调——我们做的不是 Q 版射击。
第三条路:把两者都降维到同一个表达层级。
3.4 体素化做了什么
我的处理方法是:对模型进行体素化。
技术上的定义值得说清楚,因为它经常被误解成“把模型变方块”。所有三维模型,无论多复杂,最终都由点、线、面三种单位构成。体素化做的事情是:建立一个统一的三维栅格,用这个栅格重新采样所有面片,把连续几何离散成“占据 / 不占据”的单元,再给每个被占据的单元赋予材质。 它不是“简化”,是“重采样”——把两种完全不同的拓扑密度、两种完全不同的着色模型,映射到同一个坐标系里。
我用成熟的 agent 工具跑这套流程,把三渲二卡通人物和高精度枪械,一起转成了风格统一的体素模型。
这一步顺带解决了三个工程问题,而且是我事先没想到的:
第一,面数归一。 高模降到引擎能承受的量级,低模补足体积,两者的视觉密度被拉到同一档。
第二,材质归一。 原模型的 UV 布局、贴图分辨率、色彩空间、着色模型全都不一样。体素化之后,材质系统只剩“每个体素块一个颜色 + 一组参数”,差异被抹平了。
第三,绑定归一。 体素块是刚性的,可以按块绑到骨骼上,不需要做蒙皮权重迁移。这一条极其重要——它是后面动画“逃课”方案能成立的前提,我在第 3.6 节会解释。
3.5 纹理:两条完全不同的路
体素化之后,纹理怎么办?我在这里做了一个分裂的决定。
人物:让纹理跟着体素一起离散。
纳塔步兵是三渲二风格,它的色彩组合本来就不丰富——平涂为主,少量渐变,不涉及磨损、污渍、划痕这类亚像素级的微小纹理。所以我可以按每个体素的中心点采样原 UV 的颜色,一个体素一个色块,让纹理“跟着几何一起被体素化”。
结果很好:角色的识别度完整保留(发色、服饰配色、装备轮廓一眼可辨),同时质感被统一到了体素的语言里。观众能认出这是谁,但不会再觉得她是从另一个渲染器里剪下来贴上去的。
枪械:不能这么做,改用语义材质。
枪的贴图细节太丰富了——磨损、划痕、油污、金属氧化、印刷字、序列号。这些细节的尺度远小于体素单元,如果硬采样,5 到 8 厘米的体素上会糊成一片噪点,看起来像材质坏了。
所以我换了思路:不迁移纹理,重新赋予语义。
我按枪械各部件在现实中对应的材料,让 agent 自动生成对应的纯色材质——玻璃(瞄具镜片)、沙色聚合物(枪托、握把)、黑色聚合物(护木、弹匣)、黑色 CNC(机匣)、炮钢(枪管、消焰器)——再用噪声和随机种子在这些材质上做微变化:粗糙度的轻微起伏、色相的微小偏移、边缘的伪 AO,避免大面积纯色带来的“塑料感”。
这一步的收益远超预期。因为材质是语义化的,后面做磨损、做换色皮肤、做夜战下的反光差异,全都变成了改参数的事,不用重做一张贴图。而这套东西在 21 天里救了我至少三天。
3.6 动画:在 TapTap 制造上“逃课”
问题
射击游戏的人物动画,在 Unity 和 UE 里已经有非常成熟的解决方案:找动画资产(Mixamo、各种动画包、动捕库)→ 导入引擎 → 用人形骨骼 retarget → 配 IK 工具修脚部贴地和手部握持 → 接状态机。一个熟练的人两天能跑通第一版。
TapTap 制造上不是这样。
制造提供了本地部署能力,可以把项目拉到本地跑起来,理论上也能把资源导入到引擎侧。但一旦问题变成“动画 clip 如何与人物模型关联,并封装成引擎可调用的动作”,就没有明确答案了——文档没写,社区没案例,试错成本极高。
那就换一条。
前提:体素人物的骨骼是什么
要理解这个“逃课”方案,得先理解体素人物的骨骼结构。
它是一套标准的人形层级骨骼,和主流引擎的人形骨架在拓扑上是同构的:
root
└── hips
├── spine → chest → neck → head
├── shoulder.L → upperarm.L → forearm.L → hand.L
├── shoulder.R → upperarm.R → forearm.R → hand.R
├── thigh.L → shin.L → foot.L → toe.L
└── thigh.R → shin.R → foot.R → toe.R关键点有三个:
- 每根骨骼都是场景树上的一个节点,可以被直接寻址、直接读写。
- 旋转是四元数,赋值即生效,不需要经过动画系统的采样。
- 因为是体素 + 刚性分块,关节处不需要蒙皮平滑。 体素块本来就是硬的,块与块之间是刚性拼接——传统模型直接转骨骼会出现“肘部塌陷”、“肩部撕裂”,而体素模型转多少度都是干净的。
第三条是体素化送给动画的一个隐性红利。它意味着:我可以完全跳过蒙皮、跳过 retarget、跳过动画压缩,直接操纵骨骼旋转来做动作。
方案:姿势表 + 插值 + IK 锚点
于是我的方案是三件东西:
第一,姿势(pose)= 一张 JSON 表。
{
"idle": {
"chest": [-6, 0, 0],
"head": [4, 0, 0],
"upperarm.R": [-38, 12, -6],
"forearm.R": [-72, 0, 0],
"upperarm.L": [-46, -10, 8],
"forearm.L": [-64, 0, 0]
},
"ads": { "...": "..." },
"reload_grab": { "...": "..." }
}每根骨骼给一组欧拉角,运行时转成四元数。表是纯数据,改动作就是改数字,不用打开任何 DCC 软件。
第二,动作(clip)= 姿势的序列 + 插值。
Lua 读表,按时间轴在关键姿势之间做四元数 slerp,得到过渡帧。一个“换弹”动作本质上就是 idle → reload_grab → reload_out → reload_in → reload_seat → idle 这么一条链,每段给一个时长和缓动曲线。
第三,约束 = IK 锚点/锚线。
光有姿势表还不够——枪会飘。因为每一帧都是独立的骨骼旋转,手臂和枪的相对位置会累积误差,看起来像枪在手里滑动。
解决办法是加锚:左手锚到护木、右手锚到握把、枪托锚到肩窝,三根锚线把枪锁死在手和肩构成的三角里。每一帧先算锚点位置,再用反向动力学把手臂骨骼修正过去。这样换弹、拉栓、后坐的时候,枪是“长在身上”的,而不是“浮在旁边”的。
枪机联动更简单:直接驱动枪模的子节点位移——枪机框后座 2 厘米、拉机柄跟随、弹匣沿轴向脱出。因为这些部件在 MK18 模型里本来就是独立网格,位移就是改坐标。
结果与代价
这套东西跑通之后,我得到的是一套极简 FPS 框架:姿势表定义静态,时间轴定义动态,锚点定义约束,Lua 负责调度。
优点是实打实的:
- 改动作 = 改 JSON,改完热重载就能看,迭代速度比“改 DCC → 导出 → 导入 → 预览”快一个数量级。
- 不需要动画资产,不需要 retarget,不需要处理不同骨架的命名差异。
- 文件体积极小,整套动作表几十 KB,对 Web 运行时友好。
- 而且它意外地契合体素风格——体素人物的动作本来就应该是硬的、块状的、少过渡的,柔和细腻的动画反而会破坏质感。
代价也很清楚,我如实写下来:
- 没有惯性、没有次级运动。 呼吸起伏、衣服摆动、头部随视角的延迟跟随,全都没有,要手写。
- 没有动画压缩和混合树。 动作之间的过渡要靠人工调时长和缓动,走和跑的切换会有轻微的“顿”。
- 蒙皮权重。 这恐怕是最严重的问题,为了方便编辑,引擎侧的人物模型和原素材的人物模型使用的骨骼系统是完全不一样的,蒙皮权重自然需要更新。但考虑到 21 天的时间限制,我自然不会进行更新。
这是“逃课”,不是“正解”。但在 21 天里,它是唯一能跑通的路。我后来甚至有点喜欢它——因为它逼我把“动作”理解成一串数字,而不是一段不可解释的黑箱资源。
四、场景:我种一根原木,agent 长出来一段战壕
4.1 战壕:一根原木
真实战斗场景,我选了战壕。
三个理由,每一个都很功利:
资产极省。 战壕几乎全部由原木(log)构成:护墙、胸墙、顶盖、台阶、射击台、弹药龛、排水沟。一个原木模型,配上不同的长度、角度、堆叠方式,就能拼出整个战场。对没有美术的团队来说,这是唯一能做出“复杂感”的路径。
战斗形态契合“一条命”。 战壕是单向纵深、视线被反复切断、遭遇战发生在三到五米内。这正好放大了“一条命”的紧张感——你没有机会重新来过,每一个拐角都可能是最后一次。
结构可程序化。 这是最关键的一条。战壕是一种高度规则化的建筑:它由有限种标准段组成,段与段之间有明确的接口,整体的拓扑是一张图。这种结构,天生适合程序化生成。
我把战壕拆成了组件:直段、L 转角、T 交叉、十字交叉、尽头掩体、射击位、弹药龛、排水沟。每个组件有明确的接口定义——入口和出口的朝向、壕宽、壕深、可连接的端口类型。
4.3 规则 + 种子
程序化生成最容易被误解的地方是:以为关键在随机。
不是。关键在规则约束下的随机。 纯随机会生成一堆互不连通、互相穿模、走两步就撞墙的垃圾。规则的职责是保证“每条生成的战壕都成立”,随机只负责“这次长成什么样”。
我定的规则有五条:
- 连通性。 所有段必须连通;从出生点到目标点,至少存在两条独立路径。没有这个,玩家会走进死路然后白死一次。
- 禁止自交。 任意两段之间的最小间距必须大于壕宽,否则地形会穿模,玩家会看到两个战壕互相插进对方身体里。
- 射击位朝向。 每个射击位必须能覆盖一段“敌方来向”,但不能与前一个射击位形成直线——否则一条直线能打穿整条防线,所有掩体设计都白费。
- 端口匹配。 段与段只能通过类型匹配的端口连接,避免出现“转角接不上直段”的断裂。
随机只做三件事:分支密度、组件类型权重、装饰分布。种子一固定,结果就可复现;种子一换,整张网络重新长一遍。
生成出来的效果,比我预期好。同一条规则,能长出“主干清晰、支线短促”的进攻型战壕,也能长出“多回路、多死巷”的迷宫型战壕。玩家每次进攻的路线不同,同一张地图的“战术问题”每次都变——这就是场景层面的涌现。
而且它和第 1 节讲的是同一件事:简单规则(连通、间距、朝向)+ 单一组件(原木)+ 随机种子 = 复杂结构。PALS 栅格是 25 毫米和 38 毫米长出了一整个装备生态,战壕生成器是五条规则长出一整张战场网络。涌现从来不来自复杂的系统,它来自简单的规则被反复执行。












