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《气味之城》开发日志:季节改掉的两个真数字

10/302 浏览综合 包含 AI 合成内容
【涌现瞬间】上图是今天实机拍的一屏街区:中间的投喂点、水碗、垃圾桶和一圈粉色气味粒子都在。上一条开发日志讲了季节的表和画面层,这条讲它真正动手的地方——季节不是换背景,它改的是两个会直接影响猫行为的数字。
第一个是气味浓淡倍率:所有气味都要经过唯一的沉积入口 deposit(),进去之前统一乘一个季节系数——春 1.18 / 夏 0.92 / 秋 1.06 / 冬 0.74(scripts/life_goal.gd:33-36、96-103)。
这张表每季还带一句给玩家看的话(note 字段):春「潮气回上来,气味留得久一些」、夏「热气把味道推散,街巷里的气味变淡」、秋「起风了,投喂点陆续有人来添饭」、冬「冷得很,气味凝在原地,投喂点也冷清」(scripts/life_goal.gd:97-103)。
第二个更狠:投喂点有没有人来补货。should_restock_feeder():春 true / 夏 false / 秋 true / 冬 false(scripts/life_goal.gd:38-40、96-103)。也就是说,一个 28 天的年里有整整两周,街上的饭盆没人来添,而这两周正好是夏和冬。
这两个开关是同时关掉的:气味淡一档,饭盆空一周。可以把它们看成同一件事的两面——气味决定猫能发现什么,饭决定猫还愿不愿意留在街上。
最有意思的是换季那一拍:_on_season_changed 一被触发,先通知氛围层整套重建(weather.apply_settings(),scripts/main.gd:1562-1565),再往事件日志写一行「—— 换季了:夏(热气把味道推散,街巷里的气味变淡)——」(scripts/main.gd:1568-1570)。于是换季这件事本身,也会变成这条街历史里的一条。
代价是「同一件事两个算法」——这个项目最贵的一类 bug。季节下标只能有一个来源:氛围层不自己算,用一个回调去问 LifeGoal(scripts/weather_fx.gd:58-61、scripts/main.gd:839-840)。
如果你也在做「世界会自己变」这类东西:你是让季节只改外观,还是让它改数值?我更想听后者怎么落地。
助力入口:https://www.taptap.cn/poster/NIKiDS1YShdA(在活动页找到《气味之城》的卡片点「助力」,玩满 10 分钟这一票才有效)
游戏页:https://www.taptap.cn/app/955418(免费试玩,安卓免安装)
本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产。(美术资产中 AI 生成 15/62 项、24.2%,已在商店页「合规声明」栏与素材声明动态如实申报:https://www.taptap.cn/moment/860654227951715441 )
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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今日街区大事记 · 第 12 天:今天这条街只剩两件事截图
今日街区大事记 · 第 12 天:今天这条街只剩两件事
【今日街区大事记 · 第 12 天】 🗺 第十二天,这条街一整天只剩两件事:阿姨来了五次,清洁工来了三趟。没有猫扑到老鼠,没有一次对峙,也没有一次退让。 我没有指挥任何一只猫。下面这些,是它们自己发生的: · 爱心阿姨来看了一眼,却没往投喂点添饭——多冲她呼噜几次吧 · 清洁工清空了 垃圾桶,猫群眼睁睁看着饭票消失 阿姨来了五次,一口饭都没添上;清洁工来了三趟,收走三回饭票。八次动静,八次都在投喂
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
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首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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