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《气味之城》开发日志:一条五级的长期阶梯

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【涌现瞬间】上图是今天实机拍的一屏:屏幕正下方那行写着「春 · 在这座城住满 7 天 1/7」。那不是任务栏,是这个项目里唯一一条会一直陪着你走的进度线——这篇开发日志讲它是怎么设计的,以及为什么它不发任何奖励。
一、它只有五级,写在一张表里(scripts/life_goal.gd:106-113):住满 7 天 / 拥有 3 处常去的地方 / 让 3 只猫愿意靠近你 / 看着这座城走过三个季节 / 成为猫王。每一级都有 kind(读哪个进度源)和 need(达成线)两个字段,所以五级的判定口径完全不同。
二、它是**严格逐级**的,不是五个可以并行打勾的任务。progress() 每次只认当前这一级,越级条件达成了也不算完成(scripts/life_goal.gd:324-343、346-352)。测试里专门钉了这一条:把三处地方和三只猫全都喂到位,第一级没过之前级数纹丝不动(tests/test_life_goal.gd:158-170)。理由写在注释里——阶梯教的是一条时间线,不是一个可以跳着点的清单。
三、每一级的进度源都是**游戏里真实在涨的量**,不是新造出来的计数器。第 2 级「3 处常去的地方」靠停留判定:同一个地方连续待够 2.5 秒才记一次(PLACE_DWELL,scripts/r10_wiring.gd:73、589-609),路过不算;分区是四块真实地面矩形(scripts/r10_wiring.gd:59-63)。第 3 级「3 只猫愿意靠近你」读的是猫对你的 favor,阈值 40.0(FRIEND_FAVOR,scripts/r10_wiring.gd:69、612-629)。
四、记下来之后**立刻回写存档**,不等下一个事件。注释里写了原因:玩家在这个游戏日结束前退出是常态,崩一次或 onKill 一次,刚记下的地方就没了,而界面上它已经算进「3 处常去的地方」——所以 note_place() / note_friend() 记完马上 _push_save()(scripts/life_goal.gd:277-299)。
五、最关键的一条:**只给肯定,不给奖励、不给解锁**(scripts/life_goal.gd:10-20)。完成一级只做三件事——推进级数、发一个信号、显示一句肯定的话,没有第四步(scripts/life_goal.gd:385-391)。这个类上刻意没有任何 reward / unlock / grant / bonus / add_exp / set_cat_king 之类的方法,也没有金币、经验、体力字段,测试逐个名字断言它们不存在(tests/test_life_goal.gd:200-214)。
为什么这么克制?因为这个项目的核心是「涌现」——玩家是猫群的一员,不是养成场的上帝。一旦阶梯发奖励,它就变成了任务列表,而任务列表会把「我今天该干什么」重新按到玩家头上,正好抵消掉引导建立起来的东西。
六、每完成一级,给玩家看的只有一句话(scripts/life_goal.gd:115-121):「你在这座城里住下来了」「有几个地方,已经算是你的了」「有几只猫,愿意走近你一点」「你看着这座城换了几轮」「整条街,开始以你为中心」。换季时也只有一句,不发任何数值:「季节换了,街巷也跟着换了个样子」(scripts/life_goal.gd:124、372-382)。
七、最后一级「成为猫王」不另造一个字段,直接读既有口径 is_cat_king——加冕是别处的事,这个文件只读(scripts/life_goal.gd:310-317)。第 4 级「看过三个季节」读的是 seasons_seen(),也就是季节表算出的下标(scripts/life_goal.gd:270-272)。HUD 上那行字是 status_text() 拼出来的:季节名 · 当前级文案 · 进度(scripts/life_goal.gd:411-414)。
写这类长期系统,我最想听的是另一家的做法:你的阶梯是发奖励还是发一句话?如果是发奖励,你是怎么让它不变成任务清单的?
助力入口:https://www.taptap.cn/poster/NIKiDS1YShdA(在活动页找到《气味之城》的卡片点「助力」,玩满 10 分钟这一票才有效)
游戏页:https://www.taptap.cn/app/955418(免费试玩,安卓免安装)
本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产。(美术资产中 AI 生成 15/62 项、24.2%,已在商店页「合规声明」栏与素材声明动态如实申报:https://www.taptap.cn/moment/860654227951715441 )
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩截图
聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩
#聚光灯gamejam开发者日志 一个被我们亲手放弃的原型 上一篇日志还在讨论“涌现”到底应该怎么做。 这几天,我们没有急着把先前的一个创意一路堆下去,而是先做了一个可以真正运行、真正试玩的原型。 然后—— 它被放弃了。 听起来进度好像倒退了,但现在回头看,这几天可能反而是整个项目里非常重要的一段。 因为我们第一次比较明确地知道了: “概念上符合涌现”和“真的好玩”,完全是两回事。 游戏原型:一
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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