求挂东南枝
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万花丛中过
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6000+ 小时
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游戏成就
玩过
游戏时长 3.6 小时
二周目通关修改一哈=。=新的评价在最下面哈~
曾经有个天真的年青人在二代出的时候一口气通关了了两周目,甚至扬言“太简单啦,都是基本的解谜谜题!”
胖布丁用迷失岛3狠狠的给了这个大傻子啪啪两耳光
“naive!”
没错,这个大傻子正是在下。。。
不得不说,3代真的是彻底惊到我了。
一如既往的独特画风。胖布丁的游戏有一种乱花丛中你一眼就能分辨出来的独特画风,迷失岛系列画风一脉相承,又因为所有故事发生在岛上而又有了更高的辨识度。三代也是如此。
更广阔的地图,更多的故事。胖布丁的“野心”从一代开始便昭然若揭,每一代代都有伏笔,并且各种埋藏的细节都在告诉你故事并没有想象中那么简单。而所有留下的伏笔都在三代有了集中的爆发,当你第一次踏上飞船,听到博士将部分真相缓缓说出,会有什么样细思恐极的想法呢?尤其是再回到过去看到各种熟悉的细节,又是何种感受?至于地图的广阔。。。先不说各种回到过去,单从周目来说,一如既往的二周目新线索。。。你品,你细品。。。。
更难的谜题,更多的细节,更高的观察要求。正如开头所说,三代用实力给大部分认为一二代简单的人啪啪打脸。凌晨在群里,你能看到在各个时间,各个进度都有人卡关求助。三代单纯从谜题难度来说并没有提高太多,但是通过一系列巧妙的手法让整体难度显而易见的上升了。其中最主要的是谜题和线索的碎片化,并且都隐藏的很深。不同于之前手里攥着一大堆道具和线索,等着一个个谜题试,三代很多时间你手里就寥寥几个道具,甚至可能只有一个是推进进度的key,其他几个都是之后才能用到的,而你不知道哪个是key,也不知道在哪里用,而有的时候你万事俱备,但是偏偏在那个锁/谜题那里单纯的卡住。。。(比如我在飞船上那个色块谜题卡了十几分钟才反应过来这个谜题到底是要求什么又怎么去解)另外就是线索做的足够隐蔽,并且部分线索和成就糅合出了一丝迷惑(比如你第一次把果实喂给鸟得到成就。。。如果因为两次成就的触发以为果实只是成就道具不回去再摘一个可能你就会一直卡在船那里)线索的隐蔽相信卡关的大家深有体会。。。
出色的配乐。嘛,咱也不是专业的也没法分析,反正还是熟悉的风格,百听不厌嘛,也能有效的降低疯狂卡关的狂躁度(笑)
当然,三代也不是没有缺点。比如说我暂时还没有找到缺点就是最大的缺点哈哈哈^.^
说一嘴,因为太久没玩解谜游戏了,一开始真的是卡的我怀疑人生,随便一个谜题都能几分钟十几分钟的卡住,好在后面慢慢熟悉起来快了很多。本来还是想一口气通关然后把攻略做出来的,现在看来,是我想太多哈哈哈,我太菜了我不配hhh。。。所以这篇评价算是半途的体验和感受,因为现实的原因,下次玩也得等几天以后了,等彻底通关+全收集了可能会修改一下吧~
最后的结论,就是真有你的啊胖布丁!三代真的是让我十分满意的答卷,不管是胖布丁的拥趸,或是解谜游戏爱好者,亦或想挑战自己的人,我相信迷失岛三都是一份足够丰盛的大餐,包您满意~
正值特殊时期,如果联机单机游戏玩腻了,不妨来这里挑战自我,换换口味,怀疑一下人生,笑~
最后的最后,中国加油,武汉加油,看到这条评价的你,解谜也加油~
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emmmmmmmmm突然想再尝试一下然后就去重头玩了一次,一个小时一二周目通关,我本以为凌晨我卡住的地方是游戏的开始,没想到是游戏的结束。。。
菱形飞船要收集的三个元素我以为是要去三个不同的地方,没想到是一个新地图全收集了。。。。尤其是在二周目通关以后,有点小失望吧。
相比一代二代,三代可以说难度确有提升,单纯的线索比较零散和难找。但是单纯解谜的谜题部分(比如书架和各种开门),只有色块稍有难度,其他的确实比二代要简单,暴力破解即可。到了二周目,除了换了几个道具和解谜的题以外,并没有像二代一样有明显的难度提升(就是说你一周目通关二周目很顺利就能搞定)。
地图也没有我想象中那么大,正如上面提到的一个新地图就能全收集,是我万万没有想到的,第一次进游戏看着地图,我甚至在想火箭是不是也要解锁,也要像二代一样里面隐藏了许多谜题,然而并没有。。。我这个怨念啊。。。
不过全成就的难度明显提升了,不管是刻意的藏在各种旮旯里的花和漫长的开花时间,还是很多彩蛋性质的随机成就,都是蛮不错的创新(想想你卡关的时候在屏幕上瞎点突然就触发了一个成就,是不是还挺带感的)。全收集的难度也略有增加,就是这个花,一不小心就会像我一样看似全走了最后差一朵,很棒!不过那个解救虫子的成就不知道为什么我没触发,毕竟我解救了,可能是bug也可能是我姿势不对,谁知道呢~
综合下来来看,整体上三代难度较二代略低,单独的部分谜题较难(让人摸不着头脑),没有想象中那么美味,但仍不失为一道好菜。
总之,我还是诚挚的向耐心看到这里的玩家推荐迷失岛3,玉盘珍馐吃不到,饭后甜点也很不错嘛~
玩过
游戏时长 9 分钟
不错的消磨时间小游戏,很适合闲暇时拿出来打一把两把,尤其适合压力太大心情烦躁的时候。。。
除了类似弹珠类游戏的拖动释放,还可以通过在屏幕上疯狂点击达到相同的移动攻击效果。配上冲撞怪物的音效,还不错的BGM,正如开篇所言,可以极大的释放压力。
但是也仅止于此了,游戏玩法太过单一,尤其是现在没有无尽或者更多的模式的情况下,场景虽然在变化,但是怪物和道具依然是那几个,太过单调。没有吸引我持续玩下去的动力。
除此之外,游戏的UI包括新手指引还是有些缺陷。
暂且不论过关后莫名其妙的三组数字,和有什么用的货币(?)。通过新手教程好吧,我知道了,被怪物碰到核心会掉血,OK,fine,然后呢,血条呢?或者说失败惩罚不够明显吧。。。
除此之外,也有一些小bug,首先我并不确定我说的点击移动这种操作是不是bug,毕竟一方面理论上说弹珠游戏更偏向于长按拖动发射的操作,另一方面游戏也没设置操作方式之类的选项不是吗。
假设这种操作是正常的,那么会出现短时间(10s左右)点击无响应的情况,或者说正常点击时,球会向点击处高速移动,但是在异常时只会慢悠悠动一下就没反应了。并且这个问题不是个例,在不同关卡不同地图中均能复现。
另外比较严重的是,双指触碰屏幕会切换世界(场景?),有一定几率无响应,我的核心都在另一个世界被怼的不成样子了,而我只能无助的一遍遍点啊点啊点。。。
总的来说,优劣各半吧,增加新模式新玩法,完善UI,修复bug以后会更好的。
加油!
期待
游戏时长 453 小时
国风策略卡牌游戏?roguelike?傻傻分不清楚?
管他呢,反正爬塔就完事了!
兼收并蓄,博采众长,是这款游戏最真实的写照。你会看到典型且熟悉的战斗方式,各种会心一笑的武侠角色,神兵,地图。游戏中特色的战斗机制,与其说是爬塔,不如说有点像命运之手和爬塔的结合版,当然更多的是自己的创新。
游戏中你需要合理搭配自己的初始阵容,在各种不利因素的限制下(包括地图特色和食物限制等),一个事件接一个事件,一场战斗接一场战斗,打通总共5层的地图通关。
每揭示一次遭遇都会消耗一点食物(有的是2点甚至更多),食物为0时再揭示遭遇会扣血。事件分为地图特色事件(冰火莲篝火雪山洞等等),每层初始祭坛(选择buff金钱食物装备删卡等等随机效果之一),医馆(回血或加血上限),商人(装备卡牌食物),山洞(升级或发现卡牌),武侠事件(根据选择不同获得食物金钱buff卡牌装备等等之一),酒葫芦(删卡),欧冶子(升级或获得装备),矿石药材神兵碎片等等。战斗则分为,敌人,武侠和关卡boss三种,其中战胜敌人可获得卡牌,战胜武侠可获得装备,战胜关卡boss方可进入下一层。
可以看到游戏中有足够丰富的事件让你构筑自己的牌组,搭配本身多样化的武侠角色和丰富的卡牌,你可以完成各种想耍的流派,当然想要保证通关,还是根据情况选择合理的流派最好。
游戏中各种系统的解锁都是在战斗过程中获得的,算是一个小小的特色,比如在通关过程中商店300铜钱可以买商场入场券,刚开始我一脸懵逼,回到主界面才发现灰了很久的商城系统解锁了,很意外也很惊喜。
游戏中阵容由三名同职业英雄或搭配1到2名中立英雄组成,当然同职业效果更好一些。每名英雄初始可选配一把神兵,每名英雄可通过不断打通经脉来提升开局属性和英雄技能等级。
神兵也要通过收集碎片和材料来打造,后续可以升级,每场战斗消耗一点耐久,通过一定材料可以修理。
游戏制作效果和完成度都很不错。按官方说法游戏风格属于叫国风,游戏中人物形象有点Q,很可爱。BGM中规中矩,游戏时听起来不会腻,但还是略显单调
目前完成度很高,各种地图,以及随机武侠事件都很丰富。神兵系统经脉系统也都有不错的表现。各个流派和职业自己的特色都非常明显,也有不错的平衡表现。
游戏最大的亮点就是对0氪玩家很友好,因为0氪也可以在游戏中获得足够强力的阵容和英雄。当然氪佬更强就是了,不过又没有PVP也不影响。
氪金很良心,特色礼包超值,藏经阁实际上就是十连保底出角色当然欧了一发入魂也有可能。
肝度实际上还好,每小时回一点体力,还有6体三倍掉落的血战地图存在,也就是说大不了一天刷四次就可以了,当然肝不肝更多是个人主观感受,如果你强迫症非得刷藏宝图,还要迅速毕业,打通经脉什么的,那我只能说很肝了。
总的来说,非常推荐给萌新和广大卡牌游戏爱好者们,是兄弟,一起来爬塔!
期待
除了《镖镖忍者猫》这个怪怪又有点魔性的名字,我没找到有什么闪光点…
中规中矩的休闲小游戏,计算弹道射出飞镖阻挡敌人收集道具…你总能找到各种你熟悉的影子…哦对了,猫猫挺可爱的。
游戏有两个比较大的问题。内容匮乏,难度不合理。
先说内容匮乏,敌人也设计的也太不走心了吧,千篇一律的黑色鬼魂就加几个数字表示不同?在这个各类游戏各类设计百花齐放的时代,真是太过简陋和不走心…不说多设计几种造型,进阶的甚至可以直接设计出不同的怪物再设定不同的攻防命,总比现在单纯数字的碰撞做加减法有趣的多吧?
随机道具可以再多点吧?单纯加一命加一攻怎么想怎么无聊吧?清屏,小范围爆炸等等等等各种道具的效果都可以加上嘛,坑向的道具也来一点嘛,让游戏更有趣一些不好吗?
场景音乐飞镖造型……可以加的元素实在是太多了,甚至不少都能成为氪金或者收集金币解锁的点,也比现在单纯解锁猫猫要更丰富一些吧?
难度不合理。这个没啥说的,可能随机函数没设好。我还只有一攻击力两命的时候,既没见过寿司也没见过加攻飞镖,结果冒出来一个16的魂……拿头打也打不过啊!!!
检查一下程序……重新设计吧,不然加个判断或者限制出现时间什么的也好啊?麻烦点就是加个算法,根据玩家攻命设计一个新的函数,那种能打过但是耽误时间的就很不错嘛。觉得写不出来就自己多玩几把统计一下大概攻击力和命的增长曲线嘛,找个关键点,不到时间不放大怪就OK了呀!
说白了这类游戏吸引玩家无非是靠足够的魔性或者足够的有趣,但是现在游戏既不魔性也不有趣,就得你们好好改改咯…
加油吧!
玩过
游戏时长 12 分钟
说实话……突然不知道该怎么评论了……
夸游戏的方式有很多,但我只能说这种迷宫跑酷的设计和这种卡通偏折纸风格的画风很对我的胃口…
人物死亡会跳贱贱又有点可爱的舞蹈,大厅还有各式的角色等着我解锁和切换。
米诺陶的设计很不错,但是游戏最大的问题就在于他的制作完全达不到游戏的设想。
开发者自己说游戏的核心玩法是迷宫加躲避障碍。
游戏的核心应该在迷宫和移动上,障碍和boss说白了只是额外增加难度,给枯燥的迷宫探索带来一点点缀的存在。
但说实话,米诺陶里角色这种飘飘忽忽的移动,方向键诡异还带点延迟的判定,哪一点会让玩家体会到探索?体会到是在走迷宫?现在游戏既没有沉浸式探索地牢的紧张感,又没有被身后有所逼迫带来的慌乱,反而更像是一个散步游戏,而且散步体验并不好!
游戏最大的问题开发者也应该很清楚了,按键不灵敏,操作诡异把游戏的难度完全集中在了角色移动上,我没有死在各种机关和boss技能上,反而因为移动莫名其妙死了很多次???
反过来说,如果作者能够改善按键的灵活性(不管是换成摇杆或者触控之类),可以说游戏真的很不错…在此之上我想提一点点建议。
游戏现在节奏太过悠闲,大不了就是反反复复来回走,注意躲开boss技能其他的实际上没什么威胁。如果操作更灵敏的话,可以说游戏难度大大降低了…希望能在机关的种类,尤其是棺材触发的随机事件加入更多机关,这样也能让多次探索以后依然保持有一定的新鲜感和挑战感,这一点非常重要。
另外就是可以增加游戏难度,在高难度下,可以通过限时,岩浆逐渐吞没来时区域追赶角色等等方式让玩家紧张慌乱,让游戏很有挑战性。因为说白了现在这种无限制的关卡只要时间够总能过去,那这样大量无意义时间堆砌下的通关,玩家凭什么再玩或者说愿意玩第二遍?只有足够吸引人的要素或者全新的挑战才能激起玩家足够的热情。很不幸,前一点基本需要足够优秀的背景故事和或反转或颠覆或全新视角等等才能吸引到玩家进二周目,除此之外全新角色全新敌人全新装备都没那么有力,所以非常难实现。相比之下,提升难度明显可实现一些。
预祝你们能够做出一道真正色香味俱全的大餐,米诺陶重发布的那一天,我一定会再来体验的,加油!
玩过
游戏时长 106 分钟
第一次接触这种文字求生(?)类的游戏,结果进去以后一直感觉莫名眼熟,后来才发现原来是另一款求生的兄弟作,难怪(笑)
目前通关第三章,后续暂时没玩下去,所以只能分享部分感受。
首先游戏难度中等。限制因素主要是饥饿,精力,健康和生命,生命和健康前期不容易降所以忽略,饥饿和精力是限制比较大的部分,精力降起来非常快升起来又很慢,一般睡眠8小时也就勉强能出门一天再回来收拾下东西,饥饿也差不多,不过饥饿比较好是经常能碰到野果,不至于太低。
不能无休止的探索就决定了每次探索都必须有规划和目的,所以只要别太浪,基本很难挂掉。
另外物品里原材料的话是药草最值钱,和别人换东西的话可以考虑一下。
玩到现在也碰到了几个问题。
最大一个就是,太肝了。我记得返回主界面的时候有类似这样一句话“你的时间可以拯救更多的人”。真的是形容的不能再贴切了,游戏时间无法暂停,找不到存档的地方,基本上玩起来就得一直玩下去,采集加工战斗不能加速只能慢慢等,又是浪费了一大票时间,我是真的再浪费自己的时间来玩………
说到存档,我是不知道游戏存档是怎么设计的,中午打了一次打到第二章,结果退出下午重进就直接变成第一章中间了,简直懵逼,体验极差。希望后续能直接说清楚有没有自动存档,自动存档机制是什么,或者直接加入手动存档按钮也好。
还有一个小问题就是在营地碰到的商人图标不太明显,游戏本身色调就挺昏暗的,结果商人还在右边辣么小一个豆豆,经常就忽略掉了(:3_ヽ)_希望改进
其他的就没啥好说的了,对于不介意肝的玩家来说,这游戏当的起五星了,推荐给大家玩!
玩过
游戏时长 33 分钟
玩过
游戏时长 11 分钟
踩冰块儿算是中规中矩的益智游戏。
玩法很简单,让海豹走完所有的冰块儿去吃鱼,不能漏冰块儿,同个冰块儿不能踩两次。实际上也就是一笔画的玩法。
游戏难度也是中规中矩,目前打到2-3没有画面了,不知道是bug还是没开发完。到这里为止没有任何卡关或者有难度的地方。这种一笔画的玩法也是很多解谜游戏里常见的机关,有解谜基础或者头脑比较灵活的话,应该是没什么难度的。
游戏的配色非常清新,再配上愉悦轻松的BGM,玩游戏过程中感觉十分欢快,不知觉就一直玩下去了。
不过游戏目前还有很多地方比较粗糙。
首先就是整个UI太过简陋(当然这方面估计官方肯定是在做的)。功能键就这么几个,移动键更复古模拟器一样还是上下左右什么的,慢慢改吧。
缺少上手提示,第一关死了两三次才反应过来要走完所有冰块儿,初上手体验很懵逼。建议开场有个小的教学关或者引导。
虽然前面这些关卡难度不大,但是按照放出的这只是第一章的51关,相信后面还会有更多更难的挑战,那就建议加入提示,不管是广告还是氪金都是不错的接口。
游戏的BGM非常欢乐,但是踩冰块儿的音效就不敢恭维了,尤其是冰块儿很多的时候一个个踩过去听起来简直折磨人。这里感觉没必要追求模拟真实冰块声音,既然是个休闲益智游戏,就找点欢快的或者魔性的音效配上就OK了。
还有就是游戏的节奏问题。海豹移动速度太慢了,这样就导致按键反馈很不及时,尤其是一心急连按,海豹不走完你也不知道到底多按还是少按了,要等海豹走完,这慢吞吞又不知道等多久,浪费时间精力。建议有个加速功能,比如双击可以加快海豹速度,或者干脆设置里直接可以自己调速也好。另一个就是加入退步功能,撤销上一步,毕竟慢吞吞等了半天结果还走错了只能重来实在惹人生气,游戏体验极差。
暂时感受就是这样,官方加油哦!我还是挺喜欢这类游戏的,期待你们成品!
玩过
游戏时长 41.6 小时
emmmm第一次修改自己的评价不知道会怎么显示
(晚上补一下)
像素,地牢,冒险,勇者。。。
被这些牢牢吸引的我。。。实力劝退
游戏很有自己的特色,每次复活继承物品不继承经验和技能点。
操作也没啥好操作的,合成一下装备,然后就是点怪点点点了。
其他的各种奇奇怪怪的怪物也蛮有“意思”,尤其是前期很多怪物会给你下各种debuff你还消不掉,开门就碰到四个激怒体质的怪(就是你打他一下他涨一下攻击),盾还贼厚。基本上我拼死用光所有石头合成石斧才好不容易打过第一层还被下了流血,红药也用光了。
没错,这就是我初见第一局的遭遇(微笑. jpg),三层以后直接流血流死了。
然后我开头说了游戏特性,继承物品。你们应该能想到后续发生了什么。不管重开多少个档,永远都在赤手空拳和怪对打,一边被闪避一边被流血。好不容易碰到不流血的恶魔蛋。撸死他的时候我已经死了。
然后找不到暂停,帮助,设置,甚至我想删档都没地儿找。这还咋继续玩下去。。。
上面遭遇说完,我们来认真说下游戏问题。
游戏有两个比较明显的问题。
首先最重要的就是新手引导不充分。我是玩过一些类似游戏的,所以上手第一步是看下面十个格子,属性背包武器盾牌不知道啥的格子怪物图鉴合成图鉴三个快捷物品栏。那零基础的新人呢。。。
还有死亡继承这个问题,继承物品理论上是给后面的冒险降低难度,但是没在一开始说明很容易就像我这样用光素材直接死档。
图鉴倒是说的还行,A+B=C。然而,a是啥???从哪儿来的??合成以后物品有啥效果?生命药水就算了一看就知道,那其他东西呢???所有东西你没用到没捡过就不知道是啥有啥效果。斧子27也是自己合成以后点击才能看到,顺便斧子最好用来撸树,碰到矿了不如用手撸。
其他的不同怪物的特性,比如激怒效果,攻防数值的计算,升级机制这些本应该说明的东西不但没有新手教程说明甚至游戏里都没得找。。。尤其是出现的各种debuff还有体力不足问题怎么解决。。。抱歉,不知道也没得查,真是死了白死啊
还有问题就是难度了,17.23数值的怪(具体记不清了不过差不太多)还附带激怒效果,攻击会闪避和流血或中毒,这样的怪经常在前期碰到很不合理。就感觉一个新手冒险者出门就碰到龙了,不对,应该说说是等级100的哥布林,毕竟我还没能耐见识到后面更厉害的怪物。
说实话我蛮喜欢这游戏的,而且我这坏档也有办法解决,连着屯几十几百把,总会运气好碰到资源屯起来,但问题是怎么爬到很高的层数却一片迷茫,这样的感受非常糟糕。
希望作者后续更新能改善这些问题吧(说实在的,赶紧先加个帮助或者暂停或者删档吧),加油。