岩川
TapTap
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玩过
事实证明烛龙确实搞不来手游,虽然预抽卡我已经领了,但预抽卡能在公测前结束的手游还是第一次见,玩家发论坛吐槽还能被学长骂也是没想到的,怎么游戏都还没公测就能有学长的
四测在新手教程和回廊漫巡上的优化都是好的,福利上也把30抽改成了自选,UI改动好坏参半
然后就是,白荆你那审美滑坡的立绘😅这边建议画不来就不要画,改不来就不要改,芙蕖的s4立绘你看了睡的着吗?第一眼,同人图?第二眼,官方!令人窒息,这种在放二游中妥妥垫底的平庸至极的立绘烛龙是怎么敢拿出手的?
还有白鸟梓,把改动后的立绘模型拿给路人看,路人:“这是男娘?”绷不住了,求求你们那审美滑坡的美术别来糟蹋本来还算不错的立绘
立绘不改回去,评价也不会改了,除非烛龙你把三测我氪的金退我,我不想给这滑坡的美术买单😊
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看到了游戏内容的优化前瞻,等这么久终于看到了点新东西😭评分等四测体验了再修改🙏
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白荆回廊你阴得的
从五月三测到现在,官号除了炒冷饭还是炒冷饭,自我安慰你游在好好优化,结果现在端上来了什么?更丑的立绘,长达五个月等待玩家没有看到半点全新的内容和优化,只有你游那媚又媚不到位,设计又不如旧版的立绘
失望透顶
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(写于同调测试)
在2022年测试与上线的二次元手游中稳稳地处于第一梯队
与市面上常见的二次元手游不同,白荆回廊的角色模型并非完全的卡通渲染,而是对人物服装采用了更加真实细腻的渲染方案,因此对于看惯“二次元渲染”的玩家来说,白荆回廊的渲染方案初见确实能让人眼前一亮。抛去渲染因素角色模型本身的质量也较为优秀,也没有立绘和模型看上去差别很大的问题。UI等其它方面的美术就不多说了,都非常的优秀(部分角色说话时口型可能有点问题,希望能优化下)
玩法为即时策略,玩家需要操控场上的四名角色来击败敌人同时保护我方的终端,在这一基础上又添加了“屏障、飞行物”和“元素反应”两大较为重要的机制,来增加策略性。在练度并非碾压的状态下,随意操作很可能就会导致我方的崩盘。
不过有一点的要吐槽的就是盾的锁敌机制未免过于难受,游戏中的地图被分成很多大块,盾类角色只在大块中索敌如果敌人和盾不在一个大块,即使他俩贴的很近盾也只会在一旁看戏,然而技能释放一移动角色的指令又是共用CD,导致很多时候不能立马移动盾去承伤,而索敌机制也只是让盾在一边旁观,这就很emmmm
角色养成方面与赛马娘类似,玩家需要抽取烙痕,再通过回廊漫巡将烙痕的技能附加到蚀刻上,玩家队伍的搭配基本也是围绕角色和烙痕技能展开。由于回廊漫巡带有一定的随机要素,因此想要获得自己满意的蚀刻属性必然是要反复刷取的,去除了常规二游的升级要素,白荆回廊将养成大头放在了蚀刻系统里。这几天体验下来回廊漫巡的难度较大,玩家很容易出现打不过的情况说是高难可能都不为过
剧情方面也不多说了,从一个不怎么了解古剑IP的玩家视角来看白荆回廊的剧情较为普通,游戏中的特有名词有特地设置了解释,但一时间大量的特有名词涌入还是让人难以接受。另外个人还是比较期待游戏对于不同世界及其设定的描写,不过截至第三章故事舞台全在主角玩家所处世界。令人惊喜的剧情全程都有配音,第二三章还没有应该是还没实装
穹顶就是家园收菜系统,需要注意的是锻炼可以永久提升角色属性,其它的基本可以不用关注
抽卡双up,概率虽然还可以但是双UP是公认毒池,是真的很容易让抽不出某一角色的玩家当场弃坑公测不改的话大概率可以劝退一大批人
综合来说白荆回廊的表现相当的不错,特别实在角色模型和玩法上面做到的足够的差异化。至于蚀刻系统,虽然采用这类养成方式的二次元手游较少也足够独特,但玩家不一定能接受重复的刷数值行为,希望产商能够在这方面做一些轻量化的改动
最后就是别惦记你那双UP卡池了
期待
(写于隐匿测试)
稀烂的数值设计
美术不错,但是人物技能动画还是略显粗糙,另外Q版人物的关节处有接合痕迹没有处理,UI设计也没有什么大问题,交互没有声音反馈不知道是不是来不及做
剧情动画演出算是亮点,至少比ppt演出更能给玩家代入感。剧情最好还是设置一下跳过功能,毕竟不是所有玩家都是剧情党。前两章剧情比较普通(或者说是流水账)没有问题但也勾不起玩家看下去的欲望
新手教程没有问题倒也不是很大,元素反应的玩法在剧情里也有解释,但是剧情关卡的难度曲线未免设置的有些过于不合理,在玩家甚至都没开启经验本的时候我方就会因为等级不足导致通关出现问题,另外一些怪直接简单粗暴的设置30%的闪避并且没有任何让其失效的方法未免有些过于?(闪避怪滚出所有游戏)
玩法传统回合制你打一下我打一下,加入了元素反应系统但是个人不喜欢,设计了元素反应却又不设计敌方在受到相应元素反应时会获得额外debuff等设计,角色技能也没有与元素反应的联动,想要只靠元素反应来提升玩法深度实际在策略上不如增加角色间技能的联动来的实在,这样的设计不如不要
抽卡混池,直接在大部分玩家雷点上蹦迪,常驻池没保底、、、究竟哪来的自信
有圣遗物又有武器,上一个敢这么做的是少前2,结果大家也都知道
总结除了美术还算可以外,其它内容全都不能让人满意,特别是数值和关卡的难度曲线,可以直接把数值策划小可爱拖出去毙了
玩过
在华丽且刮痧的弹幕中被不知哪来的敌方弹幕打死orz
因为可以跟朋友联机才入的坑,与其当作一个氪金手游来玩或许与朋友联机更能给我带来快乐。刚开始玩的四五天里还是挺有意思的,后面就开始逐渐乏力,虽说是肉鸽但是长期的反复刷同样是会无聊,游戏有四种游玩模式不过除了bossrush外其它并无无本质上的区别。每日任务一般情况也得打两次才能完成,即便是肉鸽游戏每天都要上线打两把长久下去无论是谁都会感到无聊。加上随机要素是日常天敌,随机意味着时间花费的不准确,如果花费过多时间玩家肯定会更不想玩
将抽取纪念品作为主要的收费方式倒在我个人理解范围内,作为氪金手游来说厂商肯定要设置一个目标来保证玩家的长期游玩,获得更加强力的纪念品便是霓虹深渊手游版的主要目标,没有这一目标玩家根本不可能在高强度体验游戏四五天之后还有动力在之后的时间里打开这款游戏。所以pc版与手游版在游戏目的上就从“局内凑齐强力道具组合打得爽”变成了“局外抽取强力纪念品然后打的爽“。虽说有了目标,但是长期的重复的玩法玩家迟早会坚持不下去,所以后续更新就显得尤为重要(你说二次元游戏?卖角色的游戏和霓虹深渊不能混为一谈)
可局外装备纪念品带进局内这点可能会被人诟病,不过本质目的都是爽,所以提前爽一点个人也没觉得有什么不妥23333
氪金方面放在手游中价格不算高,不过玩家抽的也只是一个只有一张像素图片的纪念品,单论造价来说远不及二次元游戏中的卡如果卖的贵了才是不合理
但就时空陷阱来看,个人还是对未来的更新持悲观态度。玩家在这一模式可以更容易凑出强力组合可以更爽,可还是逃不掉多刷几把就无力的问题,而且它还不能联机,手游相对pc最大的优势就在于联机,不知是策划担心玩家太容易拿到奖励还是其它什么问题禁止了联机,难以理解
游戏在难度曲线上的设计也相当不合理,从第一层的小怪一碰就死变成关底的我方无限刮痧,而且官方抬高难度的方法似乎也只有提高敌人数值和堆积敌人,此时我方华丽的弹幕导致玩家基本分辨不出敌方的弹幕(开了弹幕设置也一样)结果就是不明不白的被打死,想要通过道具的叠加来让玩家获得爽感是可以理解的,但是华丽弹幕与之对应的却是刮痧的伤害,再被不知哪来的敌方弹幕击杀只会不断消磨玩家重开的热情
再者就是怪物的种类,虽然boss种类尚可,但普通怪物的种类有点少,而且大致攻击方式与行为逻辑并没有很大区别这点与以撒的结合丰富且各异的怪物设计可以形成明显的对比
纪念品的数量还行,虽说还有蛋这一设计不过这个过于随机,通常在搭配纪念品过程中最多只会把蛋的数量记为一个要素,另外武器看上去很多,但是同质化严重。
对于玩家来说有一个内容详尽的wiki是非常重要的,这件道具的效果是什么?这件道具与其它道具相互作用会发生什么?这件道具是否会覆盖其它道具的效果?当我打开Wiki只有简单的道具效果描述,然后没有了、、、在霓虹深渊有着较多纪念品的情况下玩家想一个个尝试纪念品的互相作用或是覆盖优先级是极其困难的一件事,Wiki如果能能够写明对于萌新玩家来说将是极大的帮助。虽说我不应该对一个玩家自发组成的Wiki团队过多要求什么,但官方也不应该只是在一旁看着
还有就是一言难尽的UI,将各功能分布到各个区域可以理解,但是你背包不能查看玩家持有的纪念品、太阳石霓虹币数量究竟是哪位小可爱想出来的逆天设计,霓虹币的数量只有玩家站在抽奖机前才会在屏幕右上角显示,把UI设计拖出去毙了吧,为什么不能在抽奖机的右上角显示?生怕玩家看见?这套设计看似充满设计贴合游戏,实际就是增加玩家无意义的不停移动罢了
最后说说运营吧,“失物找回”的反馈还算即时可见运营对这游戏还是上心的,但是能够设计出这般不合理的“失物找回”活动也可见得团队的不成熟
还有一件事,bug太多了什么boss打完通往下一关的门不开,按键错位这种比较严重的bug居然都被我遇上了,希望官方快点有修复吧
最后的最后,霓虹深渊作为肉鸽在手游赛道上还是有竞争力的,只要后续的更新能为玩家带来新鲜感应该能活的不差(毒奶一口)
玩过
卡在4-12,练度实在上不去了,便先跑来写个评价
在手游美术卷上天的今天,无期迷途无疑卷出了属于自己的一片天,半厚涂的角色立绘初见让人眼前一亮,无论稀有度所有角色都有两张立绘+特色“证件照”足以见得制作组在在美术美工方面的用心。UI设计和以及各界偏暗的色调与半厚涂的立绘也相当契合,可由于UI基本都是黑白灰的设计,在游戏初期比较容易混淆且长时间观看容易累眼。
另外部分反直觉的图标设计也很让人难受,将每周和每日任务集合在通行证里,把主线任务独立出来,但主线任务的图标设计却更像是每日任务,时常搞混。最右侧按键采用了可缩进的方式,结果缩进全是基建、好友、公会这样的常用功能,使用起来反而更加麻烦。
无期迷途在2D美术方面相当优秀但3D方面就存在很多问题,人物的攻击打击感很软,敌方的受击反馈也并不明显,还有部分音效听起来也比较别扭。好在人物模型小使得问题看上去没有那么严重,不过还是希望能够改进。
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剧情上让人印象深刻的肯定是海拉频繁的和谐音,且少部分也并未完全和谐,只能说不愧是18+借助禁闭者受能力影响因而性格偏执的设定,主线剧情对于角色的刻画也更为大胆,借助角色疯狂的部分来突出特点,同时又不失理智,玩家也更容易产生印象。前四章剧情节奏也较为紧凑,让人有看下去的欲望,局长即玩家的塑造也较为合理,剧情也提供了较多的可供玩家选择的对话选项。审查玩法其实也就是普通的角色个人剧情,进一步塑造角色,也许是受限产能很多都还没开放,对于角色厨来说这还是蛮重要的,希望能尽早全部实装。
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玩法上接近塔防,但比起塔防的按照位置放好就万事大吉,无期迷途将原本位置固定的人物改成了无成本的可任意移动,因此更讲究及时应对。每局上限只能携带六名角色,较少的携带数量强制了玩家必须通过反复移动角色来因对局内的各种情况。同时破核机制对玩家技能释放的把控也有一定要求,加上局长技能以及一些机制特殊的怪,无期迷途的玩法具有很好的可玩性。由于这样的玩法需要频繁手操,游戏设置了扫荡减轻玩家负担,同时扫荡只要通关就可以开启,并不一定要完美通关,这一设计对玩家来说相当友好了。
不过同样是因为这样的玩法需要频繁手操,导致在手机上操作容易发生误触,特别是选择排在同列角色的技能时时常点错角色。我方角色血条难以辨认,敌方角色扎堆时基本不能指定对一单位造成伤害等问题还是比较影响游戏体验,希望官方能优化下吧。
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角色强度方面,不乏emp和雷比尼斯这样的平民之友,也不缺高星但却不好用的卡,只要不是过非在过图这方面的体验上不会太差,但是由于玩家初期对于角色的不了解很容易练了一些重复或是用不上的角色,加之前期资源紧张,很容易因此卡住进度,赶进度的肝佬玩家建议提前做好规划。
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抽卡方面,80抽保底,50抽之后概率逐渐增加如果歪了则下次必为当期up。手游中较为常见的抽卡设置也没啥好讲的,谈不上良心也不至于过毒,算了下一周内玩家依靠日常、周长和破碎防线可获得异方晶大概为730,也是说白嫖情况下需要三周少几天玩家才能攒出一次十连,完全的零充党在抽卡方面的体验可能并不会太好。氪金方面常见的通行证加各种礼包,除了裸氪皮肤感觉有些贵以及128通行证不值外,其它都在我个人接受范围内。
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基建也就是类似家园的系统,由于有管线的概念,只有生产房间与对应设施管线连接才能进行生产,因此玩家对于布局也需要有一定考量。玩家在设施布置完成后,基建功能就完全变成了收菜模拟器,虽然很休闲但还是希望能在里面加入一些角色,以及角色跟设施以及玩家一些互动 。
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烙印系统也就是圣痕、御魂这类东西,每天限制三次在特定副本刷取,增加次数需要消耗异方晶,有品质区分但没有随机词条设计,佛系刷刷的话玩久了应该都能有,专属烙印需要魂识印记解锁,而魂识印记需要每日通过浊暗之井获取。由于浊暗之井只能手操不能扫荡,玩家每日大部分时间都会消耗在这个副本上,算上周本破碎防线的时间,清完日常需要的时间并不会比没有扫荡的游戏少。另外还看到工会有个还没开启的灰烬之潮,不知到会不会是公会战,希望不是。。。
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整体上无期迷途算给我的体验还算不错按评分来说的话就是三星有余四星不足,但最近又出了邮箱事故个人对营运的能力还是持观望态度,便先给了三星。等无期迷途第一次活动出了再更新评价。