月半的猫
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万花丛中过
万花丛中过
嘴替担当
46
玩过游戏
4
购买游戏
209小时
游戏时长
23
游戏成就
玩过
一个买断制单机游戏的核套上了氪金手游的皮。
优点:
1、肉鸽游戏。
2、战斗类似尖塔,通过组成各种牌组进行战斗,同时用类似传统角色扮演游戏的方式推动剧情,选择不同,打的boss、剧情、结局都会不同,适合喜欢挖掘隐藏的玩家。
3、官方持续不断更替活动。
4、皮肤挺好看的。无非就是兔女郎、jk、黑、白四之类的,但也没多宝露(除初始外,这些皮肤都需要氪金获得),但也没什么战损装之类的,没什么特色。画风啊、设计啊之类的也就那样,普通立绘,依然没什么特色。属于那种美颜看到顶的,好看,也仅仅只有好看。
5、剧情设计。剧情本身中规中矩,没什么让人眼前一亮的,不过剧情解锁的设计倒是可以。需要通过玩家游戏中的选择解锁不同结局,同时某些地图只有玩家在之前的地图里作出对应选项后才会解锁。
优点&缺点:氪金程度处于量子态。
角色+断章+史诗+皮肤+战令,氪金程度接近端游3A大作的价格,但本体质量没法跟那些大作比;
好处是可以有选择的氪金,比如只买6元的史诗,就能完整体验游戏剧情内容,但也只能玩一个角色;
想要玩其他两个角色可以各氪6元共计12元,角色价格在伪买断制手游里算是便宜了的,市面上多的是12元、30元一个的角色;
断章类似月卡,不过这个是永久的,30元,长久玩的可以买个,但其实后面史诗难度上去后这些资源也就那样;
想要再轻松点玩就可以给自己玩的角色氪个皮肤,12、18、30各种价位都有,或者通过购买战令最后获得。初始皮肤不能渲染,也就是不能有皮肤属性,只有氪金皮肤才会有3条额外属性,有和没有就游戏难易体验来说差别还是蛮大的。不过渲染是个大坑,就一个词:随机。给的属性随机,属性多少随机。
但你说氪金多嘛,相对现在普遍不把钱当钱的手游来说,这点氪金量还真不算多,甚至在某些游戏里微氪都算不上;但要说不多的话,零零碎碎氪的加起来都够买些更好的同价位买断制游戏了。
后来想了想,才觉得,以游戏质量来说,如果作为买断制,大概也就属于30那一档,但他硬套上了氪金手游那些皮,所以想完整体验游戏所需要花费的钱是高于预期的。
缺点:
1、游戏显得有些不伦不类。估计原本是买断制的吧,因为它没有抽卡系统,唯一需要选择的也就是角色而已,这很符合大多买断制单机游戏的印象;但它却又有体力系统、战令系统、皮肤系统、商城等各种氪金手游的点,使得整个游戏有种说不出来的别扭。
2、每一句局游戏时长非常长,尤其初玩想玩看遍剧情的话。而且由于剧情是随着你之前游戏的选择一步一步解锁,还有大量隐藏任务、隐藏boss、真假结局,所以一局大概需要1~2小时。后期一些属性、皮肤渲染、技能等级等全起来后倒是可以速刷。
3、也正是因为初玩时的时长很长,优化又做得一般般,导致手机会很烫。
4、套图。之前有点说新地图通过之前几局游戏的选择解锁,但新地图的样子其实还是原来的那几张,只是改变了下剧情内容罢了。
5、肉鸽元素有,但不多。整个游戏就3个角色。战斗特性很普通,也就常见的爆伤、毒、流血、灼伤、冰冻之类的,就战斗体验来说,毫无新意,而且3个角色也就能兼容以上的其中几种。牌组翻来覆去就那么几张,怪也翻来覆去就那么几种。
6、角色画风和画质。立绘好看,但走流程的时候角色是3头身,这其实没什么问题,关键这个3头身很丑,非常丑。你能想象一双筷子上顶着个等长的大头吗?进入战斗后,角色会变成改变站姿/坐姿的皮肤的样子,但画质直接从2k降到远古画质。
总的来说算是个及格的游戏:
体验剧情(只有初始一个角色)——6元。
全角色(额外2个角色)——6元/个,12元。
长时间玩(数月),买断章——30元。
较轻松玩,氪皮肤(直接氪或者买战令)——?元
非常轻松地玩,商城氪金——???
玩过
只能说,希望赶紧拿到版号出正式版。
画风很赞,一堆立绘非常漂亮。
游戏性、耐玩性都不错。3个阵营,每个阵营5类职业,每个职业一堆角色,每个角色各有特性,然后角色升级还能选择新增的各种特性,配合装备、宝物等等,组成了丰富的套路。
缺点就是手游版没拿到版权,还是测试版,所以很多内容都没有解锁,内容相对PC版少很多
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没忍住还是买了pc版。
然后,这游戏太让人惊喜了。
一些基础的内容就不说了,非常丰富,就说说那些彩蛋:
1、九黎阵营可以骑坐骑,把兽类敌人变小弟;青铜阵营可以打造机甲(铜像)……
2、图里中立营地可以招募到开局没有的角色。
3、特定宝物遇到特定boss时,会触发跟平时完全不一样的剧情/战斗,战斗结束后削弱版boss会加入队伍,不占用上场名额,不过死了也无法复活。
4、不同阵营的7个章节剧情也不一样。
5、青铜阵营的角色被打掉一定防御后,会爆衣,还是多段爆衣。
6、有隐藏图(涉及剧透)。我是先用千鸟通关的第七章,然后有段剧情是主角(神使)抬头看天,表示一定会打上天去就结束了。我以为这是在为以后卖DLC做准备,类似小破站的《X雪》一样。
之后用青铜打通第七章,结果触发隐藏地图,类似《XX尖塔》收集齐3碎片,只有一条路。打过守卫、3阵营族长后就打最终boss(神)了。不仅如此,主角(神使)还亲自上阵了。
从这里也看出这已经是一个完整的游戏了,大概率不会出新章节了。
7、打神路上如果不杀掉3族长,3族长就会加入队伍一起打神。
8、打完神后,游戏开始界面会从最初的鸟语花香变成荒芜破败,算是意外之喜。
总的来说,除了目前手游因为没版号显得内容太少,PC端没手游版便利,想玩就玩、一局时长在1~2小时,无尽100层更是以天为单位(可以随时退出保存进度)等小瑕疵外,无论从游戏完整度、角色区分度、重复游玩性、各类游戏彩蛋上讲,这都是一款值得入手的游戏。
玩过
这个初看简陋但玩到后面越玩越上头的融合肉鸽元素的战旗游戏。
很难说这游戏难不难,因为这游戏有几个角色和装备词条挺超模的,比如用汀汀姬+融合和屏障词条,打通最高难度基本有手就行;组合适当的话,玩起来也相对轻松,至少不用去算伤害、血量之类的;瞎组的基本就算了,容易被打自闭,尤其涉及游戏的奖励模式。
个人觉得,游戏最大的优势就是可以围绕自己喜欢的角色来组成通关队伍:武器、防具、饰品、镶嵌、符文、角色技能和被动、指令效果等等,各种效果互相组合下,可以弄出许许多多千奇百怪的阵容。
所以这游戏通关不是结束,尝试各种组合去通关才是乐趣所在。
不足的话:
一、开局就一个阵营几个角色,然后初始副本就2个小怪关,后面4主力阵营28角色+冒险阵营的12个角色、不同机制的boss需要不断解锁才能体验到,没解锁前很容易让人产生这游戏太简陋的印象,而事实上却恰恰相反。
二、副本奖励只有通关了才能获得。这本来没多大问题,但巨型副本7个boss,有时候尝试下新组合,结果打到中后期翻车崩盘,直接倒是奖励一点都拿不到,很容易心态崩掉,建议奖励可以每一个boss打完就可以领取这关的奖励。
三、游戏模式可以再多些,目前就只有推图和打幻影boss这两种。
此外,建议:
增加归化模式,可以归化1/N个冒险阵营的角色到4大阵营里,这样可以极大丰富队伍组合,不然12个冒险阵营角色只能在副本里随机招募有些浪费了,尤其其中有些角色的被动和技能还是蛮有特色的。
可以增加直接触发流血/中毒/燃烧效果的宝石或者装备,而不是等行动结束后触发,算是给这几个效果加强一波,不然现在真的清一色屏障+融合了。
玩过
经典roguelike卡牌游戏,设定中规中矩,没太出彩的,但也没太阴间的,属于刚玩会挺痴迷,玩了一段时间后就有些闲置、想起来就玩几把的类型。
说下我认为的不足:
一、广告看不了。其中一个角色需要看广告解锁,但看广告的按钮一直无效。(官方说是中午可以多试试,成功率高些→_→)
二、卡牌污染挺严重的。区别于市面上很多同类型游戏每个角色都有独属于自己的一套卡牌,这游戏是所有人物共用一套卡牌,用角色属性成长和两个天赋进行区分。官方解决的办法挺讨巧的,对卡牌类型进行分类,然后公共天赋可以对最多3种类的牌型进行禁用,以比来解决卡牌污染问题。方法挺妙的,只是这样一来,各个人物的区分就不是那么明显,玩到后面,选谁都没多大区别。
三、部分属性设定不是很合理。以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避,问题是官方对回避上限并未做限制(或者上限太高?),导致的结果就是,堆敏捷后,怪就别想打到人物,后面几层基本就成了摆设,而天灾源初之类的boss,不用一些特殊手段,单纯靠攻防是永远也别想打过去。又比如高速武器与低速武器开局,难度天差地别。还有智力属性增加伤害,魔法伤害的算法基本都是基础伤害+智力✘倍数。这导致很多看起来很叼的法伤橙卡,远远比不过被动菜刀流一刀的伤害。一般天灾难度,打到最后不刻意堆属性,主属性也就100、200左右。而某次我用加智力属性的卡牌把智力堆到1000+,打天灾源初的伤害跟不刻意堆属性的基本没差,都是要么打不着,要么还没它回血快。觉感觉属性成长的加成跟不合理。
三、卡牌平衡问题。纯召唤流显得非常没有排面,看起来乌泱泱一堆,打半天伤害还没被动菜刀一刀快。人物普攻伤害过高,卡牌伤害过低,等卡牌CD转好,人物已经用普攻刷刷记下打完,这使得被动流无论伤害还是成型速度都远高于使用主动卡牌的流派。
四、缺少排行榜之类的东西,整体感觉上世纪90年代的红白机里的游戏,能让人单纯享受游戏带来的快乐,缺少跟人炫耀的途径和官方获得后续开发资金的渠道,说不上是好是坏,官方如果本身有钱,这么干挺好,但如果只是个人开发之类的话,挺担心这游戏后续更新问题。
五、卡牌字体设计看得眼疼。官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面,估计还设置了透明度。导致背包里看卡牌的话,字体非常小,还不容易一下子看清。短时间问题不大,但一两局下来,眼睛往往会很累,倒不如只显示卡牌名字,具体效果可以自行点开来看。
六、后续新鲜感不足。既没有《✘✘之夜》的剧情设定,也没有《✘✘尖塔》通过新人物新套牌带来的新鲜感,很容易变成初见杀:刚开始新鲜了一段时间,然后吃灰。
总之,如果喜欢roguelike卡牌类型游戏,只想闲暇时候玩上几把的话,推荐。
玩过
新出的时候,我会强烈推荐玩。无论是画风还是设定都挺有意思的,虽然一看就是个半成品,虽然每周更新必出bug,但至少能看到gf在努力出新的东西--旅团、融合、家园、武器技能、虚空、远征等等。
一年前的话,我会犹豫要不要继续推荐,因为能很明显的看到gf与玩家在观念上的分歧:下四维的改动,gf角度看,玩家赚了,因为它们以玩家能氪满2000下四微博标准,但玩家里有几个能氪满下四;吸血鬼改动,一开始就坚持玩的成为最大输家;黑星宠、超模黑星武器开始登场,将曾经说的"黑星只代表稀有度"的话当成了批;更新开始从周更变成半月更、月更……
现在,我会坚决地建议别玩!别玩!别玩!两次问卷试探玩家对伊洛纳2的反应,不知道是不是因为玩家反对声比较大,伊洛纳2没出,但出了国际服;更新更成了笑话,月更算是给玩家面子,至于更新内容,除了越来越离谱的黑星,就剩下更了后就不管死活的半成品钓鱼、乐团系统;职业进阶,法师进阶用了一个多季度才出,而且在雷、火、冰、暗影、地狱、精神真的多种类里只出了个火法,接着半年时间才出了猎人进阶,乐观估计,下一个战士进阶最少还得等一个季度……然后,然后就没了。这你敢信?!!!职业加强靠抽奖池里的黑星,简单粗暴,没有关键黑星人物强度直接就废;神之秘宝氪满,是的,氪满才能拿全;公然贩卖属性;新出装备自己都没实测过就上线,导致游戏现在数值崩坏;活动扣扣搜搜,大幅度降低活动奖励,并且消费活动完成门槛提高一倍;密令一个月一个算它大方;新地图一年前(?)开放两个城市就没动静,老地图弄了个新城市也没动静;刷的图还是开服时的那4类;游戏其他职业诸如钢琴家、农民、神官成了摆设;剧情做到燃烧森林就没了;特效流、格斗流、剑盾流不闻不问;随机本最深层到200后,一年多没动静,意象副本也是;与不思议迷宫的联动副本除最初热闹了下就没下文了;随机本、虚空一味地增加最高层,然后也没下文了;自制装备逐步被黑星代替,开始无脑氪金抽黑星就行;还算有些特色的黑星宠,养成周期以年为单位;礼品屋不知何时被暗暗改成不再出能力获得卷轴等等,槽点一大堆。
游戏要赚钱无可厚非,从某种意义上讲,gf没在直接出现那种氪金满多少获得积分,积分换道具之类的活动也算良心了,可惜gf似乎对玩家的氪金水平有些误解,大概土豪玩家接触多了吧,真就以为人人都2000下四起,每次活动氪个万把来块跟玩一样?有时候真的挺好奇,gf的财务报告有没有分析收入来源中各类玩家的占比?如果真的是土豪在养服,那一些操作的确没问题。
最后,这届gf是真的不行。以前我还觉得是态度不行,比如文本各种错字、bug区别对待、长期没新内容的懒惰、把玩家按在地上的一些小聪明操作等等,但现在,我觉得,这不仅仅是态度问题了,也许真的是能力问题,不然也不至于把这虽然小众但没同类竞品的游戏祸祸成现在这个样子。这锅或许是策划、或许运营、或许是项目负责人、或许是……(游戏美工的水平没得说,能把像素游戏的画面设计得让人不觉得粗糙又让人觉得很舒服,就是本事)
已经到底了