琴烤蛋挞
TapTap
编辑部替补
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301
玩过游戏
14
购买游戏
5047小时
游戏时长
35
游戏成就
玩过
游戏时长 4.1 小时
游戏性不错,但缺少变化容易腻,中期刷材料乏味,有逼氪之嫌(后面展开讲),不建议深度入坑。
* 氪金部分
首先12元免广告必氪,不氪完全没体验。
接下来12元移速+30%, 30元每5s回复20%血量,68元掉落X2并且自动拾取。
好了,这三个氪不氪大家仁者见仁吧,移速和刷材料效率息息相关,配合掉落X2相当于整体效率X2.6,回血是增加续航很难直接换算效率,但是没有回血只能苦等5分钟用一次的泉水。
当然这些可以不氪,只是氪完之后游戏体验提升好几个level。
然后重点来了,过完第一关之后,会出一个128元礼包,直接送全套毕业装。
注意了,这里的毕业装是全游戏最强装备,不能通过正常途径获得。嗯是的,你辛辛苦苦刷材料换到的最强装备,比他差一个等级。
获得第二强的装备需要5w左右的材料,第一关最强的怪大概一次掉6个吧。
我目前大概体验到这,逼不逼氪大家智者见智吧,我只说有嫌疑。
玩之前看到评论有很多氪了金的大佬在那说:“其实不氪金也能玩的很舒服”,嗯,非常的有说服力!
*游戏性部分
整体的玩法就是带着一波小弟打怪,打死怪之后,可以选择把他捕获成自己的小弟或者直接转成材料。其实挺好玩的,但就是缺乏变化,基本上就是逛地图刷材料很容易腻,捕获到新的动物可能是最大乐趣吧。
有几个比较明显的问题。
1. 动物有碰撞体积,并且大部分是近战,所以战斗的时候经常阵型展不开导致只有头上的一两个小弟在输出,后面的撞来撞去都在看戏。
2. 整个战斗没有打击感也没有弹道,导致的问题就是我不知道我的小弟们到底有没有在输出,哪些能打到那些打不到,我只能不停地移动拉阵型确保接触面积,很蛋疼。
3. 小弟的主动性很差,明明怪物离的很近了却没有一拥而上的感觉,整个队伍懒懒散散的感觉。我得拉着他们贴到怪物脸上,才能确保输出是正常的。另外,小弟如果离我的距离稍微远了点,会只挨打停止攻击,所以你站着不动是不行的。
差不多就说这么多,给3星鼓励一下吧,毕竟免广告确实不贵。
玩过
游戏时长 111 小时
游戏关注了挺久了,之所以一直没入坑是因为之前看到很多评价说铃兰比较肝,一说像素战棋又比较肝的,我第一反应想到的是之前玩的诸神皇冠,没敢入,怕一玩收不住又费时间。
这次是抱着试试看的心态体验了一下,发现并非如此,有很多细节先不展开,说服我开始氪金的主要两个点。
1、入坑的时候战令只剩九天了,结果我发现竟然有机会把40级奖励拿完。
2、我把第一天的每日活跃度拿满后,发现至少还有一半以上的任务空着(不用刻意凑任务)。
一个月的战令,9天左右就能做满任务,还是刚入坑很多功能没解锁的情况下,反正我是从没见过。以小见大,可见官方在机制上对玩家的友好程度,这让我对游戏未来的体验有信心。
下面相对详细的展开一下
* 故事情节
把这一部分单独说一下,是因为游戏的世界观相对完整,情节也比较引人入胜。并且策划是会讲故事的,一开始用倒序的方式单点切入,然后通过穿越改变未来的设定,逐步展开世界观,比较有创意,这样不用一上来就输入大量的故事背景,让人没有那么大的阅读压力。
* 策略性
铃兰的策略性在战棋游戏里面应该算数一数二了,里面的很多特性,比如地形、克制、反应技能、支援、正反buf等等,可以看的出融合了很多优秀战棋游戏的优秀思想,并且都完美缝合了。
铃兰在策略的丰富度上,并不单纯的是堆数量,而是每种策略都有特定等场发挥的空间,合理利用特性是真的可以改变战局,从而通过一些硬抗过不去的关卡。
ps: 地形的交互真的爱了,非常喜欢***桶和滚石。
* 游戏肝度&氪度
终于写到这一趴了,一个游戏到底肝不肝主要取决于每个人对自己的定位,小马过河的道理。
我觉得玩手游的人大概可以分成三类
1、佛系玩家:不在乎进度快慢,不和别人比较,拿得起放的下,不管什么游戏都能当单机玩,一般不氪金慢慢体验,这种人往往最能享受游戏过程。
2、微投入玩家:这类玩家会把看得见的,性价比最高的奖励都拿完,每天一定要把体力用完,但不会继续加戏。通常也会把最实惠的礼包氪掉,比如月卡战令等。追求一定的进度速度,但不强求成为凤毛麟角。
3、肝帝玩家:有条件要肝,没有条件创造条件也要肝,追求最极致的速度,追求收益最大化,喜欢和别人比进度,也很喜欢爬排行榜。当然氪佬也可以归为这一类,重氪护肝。
我个人定位属于第二类,所以我会在意游戏日常任务的难度,以及是否有合理的体力机制。
日常任务难度开头说了,是极尽友好了。体力机制这块我觉得设计的恰到好处,刚好够用,不至于太肝或者做不完日常。同时游戏也给予了一些肝度的浮动空间,买体力,以及去玩不消耗体力不限制时间的剧情模式。非常好的适配了工作党,有一茬没一茬玩游戏的需求。
综上,铃兰是一款非常难得的手游战棋佳作,值得长期持有,深入体验。
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万物皆有价,你玩套路,我扣你分。没氪金的时候抽卡体验非常好,新手池伦妹,返场诺诺十连直接出。所以我觉定入坑了,正好那会充值打折,预充了接近600,续了两个月卡。
然后,你没猜错,抽卡概率就开始急转直下,紧接着100抽只出了10金,期望值是20金,连续几次十连只有铜银,吃了一个大保底出了个诺诺(一共5个彩就开始重复?)。
这配方这套路,太熟悉了,应该是命中什么实验了吧,新手期保体验提升留存,中后期或者发现有大量充值,觉得留存没问题了,开始下调概率促营收。
客观的说,这确实是个好策略,我短时间不会弃坑,并且大概率还会因为抽不到人权卡而加大投入。但是万物皆有价,如果你们把tap评分也加到观测指标里,就会发现。
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今天80抽给初遇池,就出一个彩,还歪到麦莎,给我彻底搞破防了。我现在看到这个游戏就犯恶心,生理性的那种。
好像从没有给游戏打过一星,我知道这很情绪化,也并不公平。但是情绪价值也是一个游戏内容的核心。
最后,我不认为你们在概率公示这块是诚实的,并且完全随机的。
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游戏本身超五星品质,只是抽卡恶心了点,但我已经免疫了,一个游戏而已。调整到三星吧。
玩过
游戏时长 21 分钟
简单来说挺失望的,被战棋+肉鸽的噱头吸引进来的,并且看到有人说有体验到英3的感觉,可能希望越大失望越大吧。
玩下来的感觉是即不肉鸽,也不英3,甚至没感受到策略的味道。
* 拉胯的数值:
对于一个游戏留存最重要的,就是新手期关卡的设计,不能太难但需要保留挑战性,并且要体现游戏的核心战术理念。
但是从这个游戏的前期关卡,我感受不到设计感。
举例来说,英雄刚入场时,魔法值是25,然后踩了一个强化选择魔法值,直接变成185,新手期的数值不单独设计一下的吗。
英雄学了一堆强化控制技能,但实际上即使是boss部队,一个闪电就直接劈死了。弓箭手或者泰坦也能一箭解决,一点意思都没有。
肉鸽的选项非常固定,没有随机事件,以及做不同选择也不会影响后续走向,这算什么肉鸽。
我知道我这么说,肯定会有人来反驳我说,“你要认真体验下去,后面难度会提高的”
这是自然,正因为类似的游戏玩的太多了,所以我太了解后面的走向是什么样的了。
很显然,这个游戏的目标主要受众是数值养成的爱好者,而不是策略肉鸽的爱好者。
这种游戏的策划没有时间,也不屑于去设计关卡,反正关卡难度是指数增长的,关卡巧不巧妙平不平衡不重要,反正数值总会在某一关超过你的养成,把你卡住。
* 是战棋吗?
先不说像不像英3了,能够上场的部队最大数量就3个,放眼整个战旗市场,上场人数小于4个的没几个吧,这个极大的限制了战场的变化和战术丰富度。
一句话来说就是这很不战棋,顶多就算一个回合制战斗。
再说说觉得操作像英3的看法,英3很核心的一点就是兵种的速度吧,抢一速是很多战术的核心。这里没有速度概念,也没法做等待操作,就大家轮流着行动,像一碗白水平淡而乏味。
总结一下,一款以战棋+肉鸽作为噱头的游戏,结果即不战棋也不肉鸽。所有的重心都在设计养成上面,抽技能、抽兵种、抽装备,攒材料升级推关,如此千篇一律,tap的评分真是越来越不能看了。
玩过
游戏时长 27.1 小时
我来后海镇已经两个月了,虽然坐拥十几万现金,但还是舔着脸去领了第三份救济金。
今天,富梦同学买到了她的第33把吉他,而富乐也收到了他的第99双运动鞋。
不知道为什么,我感觉身边的人都有点怕我,虽然他们表面上都非常的热情,但每天见我都会情不自禁地说道-“爽快点!”,我就知道,有些事情是藏不住的。
不过我有信心,不管什么误会总会有解开的一天,毕竟我是给小镇做出突出贡献的人。自打我上岛以来,小镇就过上了茄子自由的生活,他们真的很喜欢吃茄子。人们的物资生活水平也越发丰富,人均30件西服,50双名牌运动鞋,我真的很热爱我现在的工作,即使所有人都在篝火晚会上狂欢,我依然在忘我的工作,有时候富梦担心我的身体,也会好心的提醒我“跟你说了不要推销给我!”
说起来唯一对不起的,就是我的青梅竹马了,我们已经好久没好好聊过天了,我永远都是那么的匆忙。她每天早上都会贴心的送我一杯奶茶,我真的很感动,而我也会回馈她一件西服,当然是要钱的,这可能是我们每天为数不多的互动。
当然更对不起她的,是我可能变心了,我发现我真正爱的人,可能是富梦。。。因为她更有钱。
我真的很爱这个小镇,也希望每一位镇民都爱我,特别是富梦😁
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兜兜转转终于找到这么一款梦中情游,近两年玩过最好的单机手游,内容丰富,不氪金,真单机,没有每日任务,不强制看广告(是真的不强制,后面展开说)。
🪵系统丰富度:
游如其名,是真的从方方面面在体验一个小镇里的悠闲小生活,首先是世界观的基建,你可以在城镇里和众多npc互动(真的很多),可以下馆子,自己做饭,参加party, 可以逛家具城买家具回来装饰屋子,家具不只是用来看的,大部分可以互动,比如买收纳箱可以放东西(在发现这个之前一直觉得背包不够用),炒菜机烤箱可以做饭,冰箱可以放食物防止变质。看起来都是很稀松平常的点,但是真的感觉作者用心了,小镇生活很有代入感。
在基础世界观之上目前有四条主线,对应小镇的四种营生模式,
1、种田、养殖、钓鱼、采集 活脱脱就是一个农场游戏,单这个就能玩好久,目前我还没深入玩这趴。
2、销售,本质是一个卡牌游戏,把推销变成生动的卡牌对战,目标很清晰,只要赢了就卖出去了。你可以自己慢慢构建升级卡组,活脱脱就是一个肉鸽啊,目前我已经沉迷卡牌无法自拔了。
3、送外卖,这个玩法趣味性低一些,是真的在赚苦力钱,不过也不失为一个小生活的调剂品。
4、潜水探险,这个我还没开始体验,感觉很期待,应该也是一个可以深度拓展的玩法。
🌃画面音乐:
这两个放在一块说,建模很舒服,该有的细节都有,但一定都不杂乱,简洁明晰。游戏音乐和音效很走心,和场景贴合度很高,听起来很舒服(绝不是那种一小段单调循环的音乐),是少数几个我会开着声音玩的游戏。
PS:真的是一个人开发的游戏吗?现在独立游戏这么卷的吗,作者大大太强了。
🔖运营服务:
最后讲讲这块,出来做游戏总是要恰饭的,恰少了对不起自己,恰的多了影响游戏体验。很多游戏一边标榜自己不强制看广告,一边给看广告的大量资源,其实最后还是得看,还得每天刷满广告。有的时候哪怕不玩游戏了,每天还得坚持看广告,因为要拿资源,最后就变成广告模拟器。看广告两三天,过关五分钟这样。
这个游戏首先广告给的资源不关键(不给钱,给旅行币大后期才有用),给的也少(抽奖看5次才抽一回),不能连着看(间隔四小时,游戏时间),所以最终结果就是不玩游戏不能看广告,避免了每天挂着机在那连着看广告(我知道这样不对,但是给了这种机制我就忍不住)
所以,这个游戏我很着迷,但是当我放下他的时候,他真的能够很安静地躺在那里。游戏的好感度,名声很难肝,但是真的可以不着急慢慢来,没有每日任务每天急吼吼的骗你上线。当然如果你想玩也可以一天10个小时连续肝,所有养成内容都不卡你进度。
一句话总结就是游戏用心且良心,并且潜力无限啊,期待后面再开结婚和生孩子系统,五星支持一下,作者大大加油。
PPS: 最后真心建议每一位看过我评论的童鞋,暂时不要去看攻略,这个游戏确实有不少可以被利用的bug,如果你看了又忍不住用了,最终就变成了一个无聊刷刷刷的数值游戏。游戏的新手引导做的还不错,一开始就跟着任务引导走慢慢就上手了,因为没有自动寻路和导航,一开始会有些迷茫,但这也许就是主角初来乍到小镇的那种兴奋和忐忑吧
玩过
游戏时长 19.7 小时
游戏机制很有创意,转正这个设定很新颖,其他肉鸽没见过,这样好不容易凑出了神仙卡组,不至于通关之后就烟消云散,还能再世界boss里再爽爽,不错。
唯一的缺点就是过于肝了,每天的广告量也有点重,当然也可以不看。但是玩养成类的游戏每天收益不拿完真的会舒服吗。
爬塔真的可以改一下,120层要花2小时,还每天刷新,肝帝来的都得跪啊,关键活动功能我还没解锁完,已经肝不动了。可惜。
另外有一些世界boss太变态了,速度比我快,两回合秒我,我凑了几个超精简的无限流,只要让我抓到核心牌就赢了,结果第一回合卡了一下手,第二回合被秒了。顺便也吐槽一下第一回合只摸三张牌太少了,得加一些加首回合摸牌的宝物。
刚说了,除了无限流打boss轻松一些,其他常规套路通关的,在世界boss面前就是弟弟,只能磨个血皮就没了。
再者说,无限流就不应该出现在r肉鸽里面,或者说整个游戏设计需要为无限流设置极高门槛才行,并且普通套路也应该有不俗的战力,这样整个战术才有多样性,你游这个导向性有问题。
反正我现在通关不管职业,就是拿抓牌和回魔的核心牌,什么职业牌,职业特色都不重要。只要抓牌回魔牛逼牌组精简,都能无限转起来。
最后总结一下,游戏有一定创意和乐趣,但有限,通关十几次新鲜感就过去了,不值得我为他肝的死去活来。
再扣一分,游戏平衡做的太差了,除了永动机找不到啥强力套路,boss为了克制永动机搞嘲讽禁止玩家出牌,搞能一刀劈死玩家的攻击力,玩呢,那其他套路更不用玩了。我觉得这个游戏机制已经陷入死局了,除非推翻从来,不然是没救了。