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陷阱大师

陷阱大师

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7.7409个评价
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嘴替发言5 带图61 长评25 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩119 物超所值8 运行稳定性153 画面视觉15 游戏平衡11
游戏时长 5.6 小时后评价
不愧是陷阱大师,游戏里玩的是陷阱。
整个游戏又何尝不是一个“大陷阱”呢?
游戏体验就很像:挂在夹子上的奶酪
猫鼠队还在上分!
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一.聊点奶酪

正如杰瑞要偷吃奶酪一样,我们称游戏为陷阱,自然要先夸夸它的“奶酪”在哪。

不夸张的讲,作为一名卡牌爱好者,在我目前涉猎的六七款卡牌游戏中,这款是唯一一款卡牌+塔防双玩法构筑的游戏。

所以乍一眼看上去,陷阱大师的玩法构筑相当新颖。游戏中既有基于卡牌逻辑下的过牌,牌组融合,遗物强化,随机事件。又有基于塔防模式下的怪物路线,陷阱布置,实时策略,怪物特性等。
-
就像红烧肉加荔枝肉,结合的很怪,但难吃不到哪去

这二者的结合同时也给游戏带来了理论上的超高上限。哪怕是同一套地图构筑,不同的卡牌构筑都能给玩家每一次体验带来新体验。
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而即便是同样的卡牌构筑,在相同的地图当中,玩家依旧可以采取不同的通关策略和通关思路。更别提在这基础上叠加上随机的宝物和铭文词条体系。
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所以游戏在前两章的试玩中:“表现非常好”。较短的游戏流程下,玩家可以充分体验游戏中各式卡牌陷阱间的联动。充分享受随机肉鸽和趣味性塔防给玩家带来的乐趣。

这样的蜜月期甚至能延续到购买完整版之后的一段时间中,在相对较低的数值压力下,各种新奇卡牌和内容升级足够让玩家“沉迷”好一段时间。
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二.塔防数值设计:陷阱初现

如果你深度体验过卡牌游戏的代表作之一《杀戮尖塔》,你就会知道极端严谨的数值在这类单机当中几乎是决定游戏上限的核心。也是众多卡牌游戏“最难做好的地方”。
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简单来讲,数值设计的好坏约等于游戏高考的成绩

而陷阱大师在数值方面的设计非常诡异,单从平衡来看,游戏糟糕的数值毁了几乎一切。无论是不合理的陷阱点数设计,还是奇葩的抽两张牌加两费铭刻。又或者是boss几乎没有机制,大部分情况下纯粹“dps检测器”。都似乎给游戏打上了“辣鸡”的标签。

但:“你的数值虽然很差,你的不平衡却又恰好弥补了这一点”。在游戏中,玩家可以利用卡牌的特殊机制,如寒冰弓箭的无限加2,如破坏力的无限指数翻倍,叠加无限出卡思路。做到事实上的“以力破万法”。
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阁下翻几十倍血量的boss固然可怕,但我这一箭几十万的伤害也未尝不利。

但这引出的问题是:当玩家洞悉了游戏的本质是“刷数值”。游戏的内容会在一瞬间变味,玩家会从单纯的体验不同卡牌和陷阱带来的趣味,转而变成追求更多的“无敌搭配”。
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大概就像体验过杀戮尖塔里观者的“红蓝循环”后,看另外三个角色都像“原始人”一样。

而更重要的问题是:当玩家已经能够利用手牌无限刷数值后,游戏的乐趣在此刻变得荡然无存,游戏的所有关卡都将变成机械的“暂停-刷数值-秒杀”。偶尔体验或许尚可,但长期体验“相当乏味”。
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无限流没问题,但关键在于“有限制”。我个人不反对单机游戏当中的无敌流派。但问题是这个无敌的门槛要足够高,无限刷的难度要放大。
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倘若轻易就能通关,成就感便荡然无存

其次是数值膨胀下,引入特殊的“机制对抗”。或许也是一条出路,当单纯的数值已经限制不住玩家时。适当的引入限伤,控制等怪物机制。也能在一定程度上进行平衡。
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三.卡牌设计:平调与倾向

如果从卡牌设计的角度来说,游戏的卡牌设计和体系有想象力和创造力。但是卡牌设计上的平衡性以及卡牌自身的机制在很多时候是“臃肿的”。

先说底层逻辑:高费卡在很多时候就要比低费卡有着更好的“保底强度”。无论是尖塔还是其他卡牌游戏中,费用更高的卡牌,由于其更难的出场条件和使用空间,在伤害基数和效果上都要远高于两张点数相同的低费卡相加。
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但游戏倒反天罡:“四费的恶魔加农炮在没有配合的情况下甚至比不上两费的齿轮打的伤害高”。游戏当中也在事实上存在着相当多高费低用的“废卡”。

再者是法术和能力卡,这两个类型的卡牌在卡牌游戏当中相当常见。但是同时都有确实不多。游戏中这两类型的卡牌在用途上尚且可以。法术专精强化陷阱,能力专精强化数值和卡组。

但这二者相结合就很容易出现“数值爆炸”。可以说游戏中有太多的“无限思路”。根本原因就在于在法术机制和能力机制的双重叠。
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玩家直接就一个:鸡生蛋,蛋生鸡,子子孙孙无穷尽

最后是养成,铭刻体系在卡牌游戏中不算少见,至少隔壁的怪物火车,甚至小丑牌当中都有类似的设计,而如果我们姑且将其看作卡牌的养成来讲。

游戏内铭刻没有标准的“保底强度”。通用或许还好一些,但部分特殊铭刻既然只对特定卡牌有用。在这一基础上,铭文3选1的逻辑就很尴尬。更应当是玩家先选定卡牌,然后根据这张卡牌适配的铭文从三个当中再挑选。
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从我个人的视角来看,游戏目前的卡牌设计,铭文体系,和法术能力体系之间是割裂的。玩家能将其“拼凑”起来的地方就局限于“刷数值”,这一点我个人是遗憾的。

游戏设计上述卡牌内容时,并未从牌组和体系的套路去考量,更多的只是单纯作为一个buff,一个强化和一个技能加入。创意确实有,但数值和机制上的崩坏也相当惨烈。
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这是我个人认为需要进一步均衡和调整的
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四.地图与路线设计

如果说上面两块内容,游戏做的勉勉强强。那么这一块内容在我个人看来就是“相当割裂”的。或许可以稍微放肆一点的说:游戏的地图设计和路线设计相当糟糕。

先讲游戏的路线设计,在几乎所有的卡牌游戏中,一条默认的路线设计规则是“较为平均”。也就是玩家无论选择哪条路线,遇到篝火和宝箱这种正收益事件的数量是相对均等的,只有奇遇,商人和小怪这种会拉开较大的差距。

但陷阱大师的路线设计相当糟糕,尤其是在其宝箱设计上可以“出血换宝物”的情况下。在游戏地图上居然可以出现双宝箱线路,几乎纯随机事件线路,连续商店等。
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更别提游戏中,锻造店和商店在实质上是同一定位。但是却要让玩家花费额外的步数去走,而要知道在塔防游戏当中,玩家的每一步在实际上也是“一种资源“

其次是局内地图设计,在我个人看来,游戏的塔防地图既是本作的亮点,但同时也存在“相当的槽点”。

先从亮点来看,游戏内的地图不乏有雨林,严寒地带等。不同的地图可以给玩家提供不同的加成和卡组强化。在寒冰地图中,寒冰系的卡牌可以获得更多的加成,在雨林中,玩家可以利用跳板轻松解决敌人。
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但这种“个别强化”基于游戏中五花八门的卡牌和陷阱而言无异于往海水里滴墨。

不同地图带来的不应当是个别卡牌的强化,而应该有一个更大的环境buff,同时作用于怪物机制,怪物特性和玩家陷阱。但显然,游戏并没有类似设计。

再从地图的怪物路线设计来看,游戏内现阶段的怪物设计,以及玩家可以放置的陷阱设计都相当的“千篇一律”。游戏怪物永远有一个交汇点,怪物的进攻路线“千年不变”。
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初体验时,玩家尚有“解谜”之感。游戏地图的“黄花闺女”是好,但也架不住玩家“天天吃啊”。
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从路线设计角度来看,卡牌类游戏的路线设计。应当是“无序且有序的”。玩家固然可以通过路线选择来避战,但也同时需要游戏路线有一个保底的收益,有足够多的养成空间和养成时间。否则就会如同游戏现在这样,永远有一条“最优路线”。

从关卡地图角度来看,同样的地图,未尝不可加入不同的怪物和会随机改变的特殊地形。不同的大地图则应当有特殊加成和全局buff。
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五.乱中有序:当如是

最后这一点,我个人想聊一些比较纯粹的建议。从我个人的视角来看,游戏目前的肉鸽体系已经相当混杂。从遗物到卡牌,再到陷阱配合,以及各种卡牌卡组间的联动,已经将游戏本身的随机性拉满。

在游戏的牌库已经“足够混乱”的情况下。游戏在事实上是需要通过一定程度的“定向调整”。来在一定程度上整理游戏。
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举个例子,如果是50个小游戏的整合包,自然可以随便排序。但如果整合了500个小游戏,将其按首字母排序就显得相当有必要。

那么游戏是否可以通过:根据玩家选择A类卡牌后,在随机卡牌当中,更容易出现A类的卡牌,在铭刻当中更容易出现类似天赋。
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当玩家更换游戏大地图之后,游戏内的部分卡牌在不同地图下会自动转化为其他卡牌。这里点名跳板以及类似定位的“环境特殊卡”。
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当玩家获得某类遗物时,游戏商店是否可以专精出售“配套卡牌”又或者是通过“加钱”的方式来买到配套陷阱。
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讲白了,我个人更希望游戏能够将卡牌之间以整体和体系去看待。以比较简单的例如20张卡牌为一个基数,先做好各种卡牌构筑。

让玩家任意构筑都能通关的基础下,游戏再引入更复杂、更高难,同时有更高收益的构筑来提升游戏的内容上限。
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而不是像现在这样,高难模式下“非左右脚升天不可入”。
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六.总结

从游戏体验和性价比的角度而言,售价28元的卡牌大师能够称之为一款“合格的陷阱卡”。至少在你体验的过程当中,时间总会“都去哪了?”。游戏中丰富的卡牌构筑和内容表现值得一玩。

但就现阶段而言,针对游戏内的数值调整,针对卡牌间的强度均衡,针对游戏大体的地图调整和地图思路等诸多方面做的依旧“不够完善”。
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就像是红烧肉和荔枝肉的汁水混在一起,不难吃,但尝起来总是“怪怪的”。
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巅产虚护,昏见虔信 : 这里澄清一下,我们骨掌祭旗人不是原始人😡是草履虫😋
游戏时长 6.3 小时后评价
💡游戏创意:
一款融合塔防玩法的肉鸽游戏,游戏中玩家通过收集陷阱卡牌,利用地形优势和陷阱特点击败所有进攻的怪物,游戏内前期一小局3到4分钟左右,后期一局6分钟起步,boss战可能10分钟以上,游戏难度适中,更多依赖卡牌bd、铭刻以及饰品的搭配过关。
🎮可玩性:
通过个人的游玩体验,游戏里前期的关卡设计很好(参考第一张图),结合自身具有位移的卡牌能打出事半功倍的效果,但出了第一章,游戏内容更多往卡牌bd的方向进发,游戏中塔防的内容变得空簿了许多,而且每个章节的boss战都是实打实的dps检测器,和前面玩家游玩的关卡设计差距很大,你几乎用不到塔防中的机制,总体而言与其说是带着肉鸽玩法的塔防游戏,不如说是依托于塔防玩法建立的肉鸽游戏。
那么游戏中的肉鸽玩法设计是怎样的?
我的评价是一言难尽,游戏中的肉鸽设计并不优秀,这倒不是卡牌设计不行,而是一些肉鸽里对玩家友好的设计没有展示出来,下面是我的看法。
●首先游戏内没有选择结束本次游玩进入结算选项,也就是说我需要直到生命值低于0才能进行结算。
●游戏中没有对手中的牌进行整理和叠加的按钮,本来移动端屏幕小,到了后期,要是有50多张牌,很容易误触,而且你也不知道盖住的是哪张牌,每次都要暂停看下牌面,游戏体验很不好。
●游戏中商店和部分宝箱中的返回引人误解,我认为应该在右下角写一个进入下个区域,返回应该只是回到大地图,并不应该是到下一个区域。
●游戏boss关前的一关个人认为改成二选一的关卡更好点,可以搞成篝火或者商店里面二选一,这样玩家更容易过boss关。
●游戏没有引导,全靠玩家游戏经验摸索出来。
以上是对游戏非游戏核心玩法的看法,下面是对卡牌设计的看法。
游戏中的bd内容从破坏力,反重力(减少敌人重量),敌人速度,自身冷却时间,能量还有异常效果展开,异常效果和反重力的bd我没玩到,这里也不多说,其他方向的内容还是很强的,搭配好了甚至可以左脚踩右脚(我现在玩的就可以,只要我愿意暂停花时间)数值无止限,破坏力无限,敌人速度可以下降到无限,自身冷却看重抽数量决定,但也很恐怖,因为能做到一直攻击。
游戏中的敌人机制中有跑的快的,有重量大的,有骑着坐骑的(需要打人和坐骑),死了后会分裂的,召唤小冰的,会飞的,以及超长冲刺位移的,其中第三章有个超长冲刺位移的boss挺厉害的,3分钟就冲到大门脸上去了。(幸亏我能暂停左脚踩右脚,不然就载到这个boss手里了)
🕹️耐玩性:
游戏的耐玩性个人感觉还是挺低的,我到目前为止进度是无尽3,就已经会左脚踩右脚了,更何况是第一个档。
🌃画面音乐:
个人感觉游戏建模美术还可以,就个别UI有点丑,因为不是艺术字,看起来有点别扭,游戏整体画面有点糊,但能理解,毕竟移动端。音乐总体还可以,就是有点单调,也看的出独游制作的不容易。
⭐总结:
这可能是一款看起来并不是那么友好的游戏,一方面是美术,另一方面是塔防+肉鸽的玩法,受众小是必然的,但游戏本身所展示潜力和对玩法的探索是值得肯定的,相信制作组在未来和玩家的共同打磨下,第二部会大放异彩。
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其他想法补充:
●希望敌人图鉴里可以了解敌人的数值和机制
●希望能把卡牌弄大点,有的时候卡牌简洁盖住铭刻了
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游戏时长 44 分钟后评价
这熟悉的制作,emmmmm 你要不说是续作我还以为是前作呢
——瞄一下是2026年啊
游戏介绍是Steam特别好评移植,前面免费
完整版手游卖16元,更多模式需要16元,一起的捆绑包只需要28元,还可以再花钱买能升级初始开局的恶魔眼球玩爽
对比其他买断游戏氪金点好像有点多,这点怎么样先不说
先说说游戏前作叫
《糖果灾难》前段时间也是steam移植上线手机端的塔防游戏,玩过的应该有印象,没玩过的可以看作是类3d版的植物大战僵尸,不过没有阳光设定有根据需求使用陷阱及金币通关情况的排名,在加上美术采用绿色等比较清新的颜色卡通呆萌的怪物,观感是挺不错的
然后制作者将DBG模式(DBG:牌库构筑游戏 (Deck-Building Game),玩家初始只有一套基础卡牌,游戏中有共享的中央牌库,玩家通过购买、赢得或探索等方式获取新卡牌添加到自己的牌库,剔除弱卡、加入强卡,形成 "滚雪球" 式的牌组强化,类似游戏有手机的月圆之夜或pc的杀戮尖塔)与糖果灾难的塔防战斗结合,所以游戏可以看成卡牌路线构筑型的类3d版塔防。
但是
作者加入了克系元素,一些陷阱、怪物沿用前作建模倒是没有看出来怎么变化,但整个背景风格就变成了类似暗黑地牢那种主题 —— 除了黑还是黑十几年前复古地图的感觉,电脑端不好说,手机上地图比前作要大,手机屏幕小看真的有点逼仄费眼睛,前作糖果灾难听名字就知道游戏人物是比较卡通的,为了省点建模直接搬过来有一些修改但与这个风格结合起来看着总有点不和谐,所以玩起来观感很差
策略上讲就是普普通通的卡牌路线构筑防御塔,关卡内概率出现然后塔防玩法,比之前作
除了原怪物还有新怪物但新的明显贴合主题,陷阱有相同有新陷阱但后者作为卡牌的的升级明显跟卡牌构筑类型游戏更贴合,更有趣(比如前作的塔作为防御塔卡牌在本作只能升级增加伤害,但新加的防御塔可以通过费用机制,1费购买一次攻击给一次伤害、6费购买一次攻击给6次伤害的塔)对比前作创新也有,但都是构筑类卡牌都有的技能卡什么的
游戏的同类型游戏来讲,有一点策略性但没有什么突破性的有趣的机制或者亮点,踩在及格线
就好似前作加了点东西然后拿出来卖钱,还因为风格改变和手游化问题导致玩起来总有点违和
按道理应该不能是特别好评吧?查了一下
Steam有一个售价48的300+评价78%多半好评的《cd2:陷阱大师》(几年前上线的,外观类似应该就是了)——不知道什么时候掉下去的
对于手游来讲这个价格“但”这个质量只有4个字
不 如 前 作
TapTap
TapTap
TapTap
俗人新游先锋 : 画面不错,
玩过
卡牌肉鸽塔防定位?这个手游总评给四颗星★★★★☆(steam玩家留120小时PC版通关,手游云玩30小时速通无尽5
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核心玩法 给四颗星★★★★☆ 游戏玩法本质就是陷阱连锁反应模拟 底层逻辑是靠地形杀搭配物理引擎
弹射板加尖刺等于强制位移,滚石+斜坡等于全屏清场。手游版保留了PC版把怪弹进水里的爽感,但手指操作精度比鼠标差三倍,经常把陷阱摆在格子的量子叠加态上
卡牌策略味比糖果灾难浓得多
同样是ACE家的娃,糖果是用钱买陷阱的PVZ模式,陷阱大师本游是正统肉鸽卡组构筑。
诅咒卡占手牌位、弹药限制(恶魔加农炮4发炮弹)、能量管理三选二删卡...
这些设计把策略从放哪延伸到带不带、用不用、删不删
左脚踩右脚的数值陷阱
玩到无尽3就解锁古代机械手加上灭星仪式的黑洞永动流 就是 重抽→弃牌→叠重力→黑洞秒全场。
一旦成型,游戏从塔防变成暂停模拟器,每次BOSS战都在转陀螺。
问题是你不这么玩,进阶难度就是刺客骑士一刀秒全屏的受虐局
没有官方重开按钮是最大的恶:输一局要退回主界面→选书→选难度→重新走格子的全流程
30秒能重开的事非要折磨你2分钟
肉鸽游戏不重开就像火锅不给你续汤让你一口气吃完一样
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移植优化给三颗星★★★☆☆,移动端属于能玩但不爽
云玩版居然没广告、不氪金,买断制16元解锁基础章节
比Steam版43元便宜一大半 但UI缩放简直是老年机末日
50张卡后,卡牌小得能玩大家来找茬,铭刻词条被遮挡是常态,点错陷阱就是浪费能量=直接G
加载57%卡死BUG我遇到4次,每次都第二章BOSS前临门一脚。
存档倒是没丢,但心态炸了。
尸体模型后期会变大挡视野,手机烫的感觉(功耗比原高,你敢信?)
新手引导≈0
别说反重力这种抽象概念没解释,就连长按卡牌看铭刻都要靠论坛大佬提醒。
TapTap攻略区比游戏内说明书写得还详细,这不是鼓励探索,是懒得做教程。
对比糖果灾难的一步步解锁陷阱,这简直是对新玩家的服从性测试
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对比与定位给满星★★★★★
它和糖果灾难的关系,就像暗黑2和《暗黑3
糖果是爽快塔防小品,无限炮弹、简单升级、保护机制拉满,适合想轻松虐怪的休闲党
陷阱大师是真的策略肉鸽,诅咒删卡、卡组精简、地形微操,适合研究最优解的硬核党
而且说买断制是双刃剑
如果花16元能体验全部内容,对比明日方舟648抽干员,性价比拉满了没错
但问题是同类免费塔防太多了,气球塔防6,王国保卫战系列都摆在那
那轻度玩家凭啥为你付费?
答案是:为能通关的完整体验付费。
没体力限制、没每日任务、没氪金抽卡,120小时能完整体验所有流派
在2026年的手游市场,反倒算是一种稀缺游戏品类
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写给谁玩?
买它,如果你已经是杀戮尖塔卡组构筑爱好者,享受20张卡闭环的强迫症快感
愿意花10小时研究弹射距离就是3.5格这种细节参数
想找个没广告、没内购、能停服的纯净单机
如果你这样就别碰这个游戏或者云玩✘只想上班通勤摸鱼点两下,这游戏单局差不多30分钟起步✘对BUG容忍度低,目前版本还有闪退、卡死、特效遮视野✘没玩过任何肉鸽卡牌,学习曲线陡峭到需要B站大学生补课
对ACE的吐槽如下,三年了,从糖果灾难到陷阱大师,你们的地形编辑器是越做越好,但UI交互怎么还能倒退了?
PC版鼠标悬停看详情,手游版长按卡顿;PC版一键重开,手游版绕路三分钟。
你们是不是觉得手机玩家的时间不值钱?
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最终结论是 私以为陷阱大师是ACE献给策略的一封情书,内容硬核、定价良心、诚意满满
但手游移植像是外包给实习生做的,优化粗糙、引导缺失、交互反人类。
目前版本7.5分,修完BUG加回一星。建议云玩体验后再决定买不买,毕竟16元不多,但能让糖果灾难老玩家找到续作的感动。
至于新手
先去B站搜黑洞流教程吧,不然第二章BOSS就能劝退你十次。
2026.1.10更新 无尽5已通关,黑洞流依旧T0,等新版本平衡性补丁
呱呱呱呱呱呱哈哈哈 : 感谢您的分享
游戏时长 70 分钟后评价
♜〖体验系测评〗
“好玩,爱玩,但是我不买”
这是为什么呢?因为23年那会就已经体验过了当时也留了长评(当时的评价塞后面了),然后...这都2026年了,同一开发组的同一玩法类型的《糖果灾难》,我不仅早就买了,还断断续续已经把主线内容通关、不知多久了。
如今“重温”这款《陷阱大师》,发现关卡的玩法类型,和《糖果灾难》没差别,甚至很多卡面形象都是完全一致的,只有在部分效果上有所变化,以及最重要的一点区别就是:
《糖果灾难》,没有卡牌策略一说。
(本次更新,配有当前版本的图文)
♢———♢
♜基础介绍兼体验
(想看详细一点的,可看后面早期评价)
1.当前试玩版,仅能体验两章,打完两个boss即可算作通关,第一个boss的命比较多,但是boss死了就得重头再来;第二个boss的确比较恶心,硬塞玩家金币卡牌,1费诅咒、丢弃扣玩家金币,不丢弃就得耗点数。
2.人体大炮是低费神卡(不一定非要打伤害,比跳板抛射距离更远),而恶魔加农炮是高费高伤神卡,在两款游戏中都是如此的定位设计。
但在《糖》里,恶魔加农炮的炮弹数量无限制、但是货币买起来会比较贵(而且局内升级前伤害不高,升级后伤害很疼),在《陷》里,恶魔加农炮是4费卡牌,伤害很高,但是有炮弹数量限制,每次重置卡组才能获得对应数量的炮弹。
3.地形永远是硬伤,《陷》的试玩章节的关卡里,90%关卡的地形都挺不错,很容易让玩家把怪物丢水里,或者进行小范围区域的持续杀伤——印象深刻的只有一关地形一般,而且开局就有飞行怪,要么靠墙刺、要么靠恶魔加农炮才能打伤害(地面陷阱对飞行怪无效,除非有重力压制类机关/《糖》有,《陷》不确定)。
4.诅咒卡可以去商店里删除,这是最令人难绷的,不过也确实大幅度降低了玩家的游戏压力,只要有钱,优先把诅咒卡先删了即可。
♢———♢
♜谈点其他
“与《糖果灾难》不一致的卡牌策略”
【1】
其实我并没有第一印象的滤镜,因为我能很确切的和你说:我就是先玩的《陷阱大师》,以至于第一次玩《糖果灾难》的时候,还以为是抄的呢。
初次游玩《糖果灾难》的不满意内容,仅仅在于其过于卡通的画风,以及大幅度降低难度的保护机制(终点前就有炸药,避免直接被偷家)。
但,玩久了,玩通了,也习惯了。
【2】
两款游戏最大的差异,有两部分,一部分是玩法内容,一部分是付费设计。
玩法内容这一块,《糖》并没有卡牌策略一说,更像是《植物大战僵尸》里,玩家收集到新的机关卡牌,就能在其他关卡里直接拿来使用,而且放置机关也是依赖于货币,而非卡牌策略的点数。
《陷》里,卡牌策略的味道就比较浓,不仅也有肉鸽分支地图,也有三选一的道具效果,卡牌里还有诅咒卡牌,部分卡牌使用时还需要消耗其他卡牌——在难度复杂性上,《陷》确实大于《糖》。
【3】
付费设计上,《糖》在早早确定的内购买断制,当然,也是有分章节和总章节内容的购买;而《陷》里同样是这样的设计,16r购买基础章节内容,24r购买另外两本书的内容,还有一个八折的,需要先付费16r的内容才能购买。
我没买,自然我也不知道多少钱,可以去看看论坛、或者其他的评论——也别问我不买的原因了,已经写在开头了,我真心想玩的时候,《糖果灾难》已经当做平替甚至玩通关了。
【4】
其实最近也有玩新的卡牌策略游戏,比如说凉屋新开发的《魂坠梦境》,好玩上头是真的,创意吞牌也是真的,可容易被机制克死的坐牢、与大量抽池的养成,也是实打实的。
而《陷阱大师》呢?其实试玩章节的内容只要成功上手的话,也确实没有难度,能够恶心玩家的只有四种情况:
1.龙骑,因为比较重很难被位移,在低伤害情况下被对方大量召唤坐骑、是真的容易被偷家(三格链锯和恶魔加农炮可以提供高伤)。
2.飞行怪,因为跑的快、无视地面陷阱,有的玩家反应不过来是真的容易红温,但处理方式也很简单,墙刺、还有恶魔加农炮(加农炮除了比较贵,是真的很强)。
3.诅咒卡,塞你卡包里,占用手牌位置,确实有一些恶心,但可以商店删除处理。
4.boss,不过都已经是boss了,没有一点手段,也撑不起排面不是吗,哪怕是隔壁糖果的boss,有时候也能让我吃苦头,我也算是运气好、直接一遍过了,没有什么特别好的解决方式,只能靠游戏理解。
【5】
最后说一点:
这款游戏名为《陷阱大师》,自然是希望玩家能够掌握各种机关,可以不用把什么类型的机关都用上,但不要把某一种、或者某一个机关给无敌化。
新手喜欢跳板,我也喜欢,但是跳板最明显的短板就是位移距离和冷却时间,而且作为地面陷阱,越往后玩、越容易无力,就说一个关键问题:遇到没有水的地图,跳板还能起什么作用。
哪怕是恶魔加农炮,其短板也很明显,占用一整格墙体+费用高+弹药有限+攻击范围非全屏,强调攻击范围的潜在意思,是指别憋个加农炮出来就能后顾无忧了,攻击范围不小、但也并非面面俱到。
墙面陷阱其实不弱,最主要的优势就在于可以和地面陷阱共存,而且一个方块上最多有四个面,是都可以装上墙面陷阱,其短板是范围局限过于明显了、且也很吃墙体。
最后,祝你能够愉快通关,也祝游戏能够吸引更多受众群体来买单吧。
♢———♢———————♢———♢
(以下评价首发于23年8月)
♜〖萌新体验系测评〗
玩的好好的,游戏想重新玩,结果直接整了个bug,卡加载页面57%进度,死活加载不下去了;我也是第一次云玩,这情况我真的表示“?”不过最后终于有了个退出游戏的选择,于是又能继续玩了。
当然话回正题,有限的一个多小时体验,的确只接触了前期的大概内容,弄懂了基础的玩法,不过整体上我对游戏的看法是:有趣但难玩。
♢———♢
♜介绍
定位:一款陷阱题材集卡牌+肉鸽+塔防的策略游戏
内容上玩家——直接开始游戏,对游戏中机关进行布局,但不是宏观布局的那种,而是需要在对局时慢慢等待一种媒介资源,靠其释放卡牌布置陷阱。
玩法上游戏中有各种卡牌,有输出向的玩起来更像塔防,有位移向的靠着地形布局,也有强化的进行辅助增益,还有一系列技能卡;而玩家需要在游戏场景上的空格或者方块上才能放置对应的卡牌(当然,也有陷阱方块这一卡牌)。

游戏的肉鸽展现在地图上而非对局内,即各种分叉可选的道路,或是遇到铁匠铺亦或者篝火休息,或者特殊事件等等;但游戏地图不是肉鸽的,起码前期遇到的相似地图重合挺高。
♢———♢
♜优劣
1.游戏暂无氪金和广告,同时目前手机端是只有云玩。
2.游戏中的画面比较糊,当然画质这一块可以自己调,可我自己调了后就陷入网络波动以及后续的卡加载了。
3.游戏中没有重玩按钮,必须退出主界面重新进去游玩,且关卡不可以再选。
4.暂无正反馈内容,策略性不错但是让玩家在新鲜感结束后是否有外置内容?
5.游戏说是陷阱大师,但是召唤角色、布置机关才是最主要的,至于陷阱、印象中陷阱应该可躲避且伤害或者困住效果极佳,但新人这一点上没有啥体验。
♢———♢
♜体验
1.极具对战特色的塔防体验。
这款游戏有一个很敏锐的特点,就是游戏整体的平衡性保持的还行,属于偏难、一旦失误就得白送几滴血,而玩家整体能力的提升也不明显——这最重要的原因则是每次的媒介资源有限,而越强的卡牌需要媒介资源越多且需要配合,这样说就很像“某些卡牌游戏”的感觉。
但我认为,虽然游戏的机制和操作围绕卡牌,可这游戏的核心思路还是塔防,巧妇难为无米之炊,卡牌是可以叠瞬发伤害或者叠后期伤害的,但这款《陷阱大师》游戏并不是。
它衍生了塔防游戏的思路机制,需要前期稳定好才能迎来中后期;而且有的卡牌甚至会随机献祭一张卡牌,如果不是当做手牌最后一个出,可谓会失去关键牌重来。

2.魔高一尺的怪物特性
我玩的这个时长,其实是反复去世好几局+重开好几局的,不过除了遇到的几个新手敌人外,也开始遇到强力的怪物,有的是集体冲锋的,没有弹跳板对准水根本拦不住这些冲锋怪,经常有好几只卡着cd连续出去;更难受的是骑龙的,弹跳板甚至只能1/5的位移(这种说法是因为怪物默认在格子中央,理论上1/2位移就能移到另一格),虽然走的慢,但是血也厚,还能召唤三只无主恐龙,简直离谱。
个人私认为,这种怪物是需要专门标注出来,告诉玩家相关能力数值和特性的,虽然第一次对局前的场外是可以看得到有哪些怪物,可玩家哪知道这种陌生怪物究竟什么效果?参考《植物大战僵尸》《保卫萝卜》这种不好吗?

3.需要摸索的词汇解释
我不知道端游什么样,不过目前手游适配上的确有一定问题,“反重力”是什么?致命一击为什么可以在没出怪时自动释放?cd重置装置也没说需要在陷阱方块上。
如果你不用通俗易懂的默认规则,那是否有对应的名词解释?我在主界面翻了翻,没有,完全没有,如果对游戏真正感兴趣的或许能玩的明白。
个人对这一点还是比较失望的,玩起来愈发吃力,策略性完全没展示出来就奔在前期关卡的路上了;这样一说其实游戏连个“简单”“困难”难度都没区分,更别说其他角色和模式玩法了,而专项名词的摸索真的是没必要的。
♢———♢
♜总结
游戏玩起来还是不错且有趣的,但是基本上没有新手教程的存在,以及游戏画面的模糊,也导致了玩家对具体数值属性的效果完全不懂——
而这点在卡牌游戏中是极为败体验的,将卡牌游戏这点各色功能学到了但是不进行相应优化,那游戏的发展则前途渺茫。
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我是好圆圆 : 真的很好玩
游戏时长 2.1 小时后评价
体验总结🌟:这是一次十分优秀的玩法缝合尝试。
游戏类型🎮:一款主打运用陷阱卡牌的暗黑风格的肉鸽式塔防单机游戏,看似要素很杂乱其实融合的相当好,在各个方面都有它的独到之处。下面会详细说说优缺点。
优点❤️:
1. 陷阱运用:陷阱种类繁多,特点鲜明。分为伤害和冷却两个主要属性,再加上具体陷阱的具体机制(如位移,抓牌,灼烧等),和独特的立体布置(墙体和地面)玩法导致想要完美解决怪群需要理解下的巧妙运用。陷阱作用效果也挺有意思,
2. 卡牌构筑:陷阱以卡牌形式展现,除陷阱卡外还有技能、强化和诅咒卡。陷阱卡是作用于地形上能够长期阻挡怪群的中坚力量。技能卡是每局一次消耗性的伤害或是辅助作用的卡牌。强化卡和技能卡类似,只是作用效果从瞬间变为全局。诅咒卡尤为特殊,一般为从特殊负面事件或BOSS处得到的削弱卡牌,对某些卡有增幅作用。
3. 肉鸽玩法:经典树状图式地图加上给卡牌加(独有,通用)效果的铭刻以及对全局加成的宝藏。三者共同组成了大肉鸽体系,局内又有由三种卡牌组成的小肉鸽体系。地图上获取卡牌,铭刻和宝藏,再到具体小对局内产生效果。二者互相联系,导致强度上的各种变化和不同的爽感轮番轰炸,不论是卡牌的数量爆炸还是烧脑的陷阱压制,又或是纯粹的数值享受。就肉鸽玩法的核心“爽”来说,这款游戏作为一款肉鸽游戏十分合格。
4. 暗黑风格:只能说不愧是Steam端游官方移植,相比于国内单机手游市场的良莠不齐,这样在音效,场景布置,3D效果上都称得上优秀的单机游戏,着实是可圈可点。总体克系黑暗的复古风格和荒诞的怪物群以及在薄雾笼罩下森林中的浮空地块上进行的游戏,给我一种似梦非梦,似虚非实的感觉,要是能够在材质精致度以及玩家带入感上多下功夫总体就能够称得上是独具一格了。
5. 塔防方面:不同于经典塔防一个萝卜一个坑的常规玩法,这款游戏没有设定好的固定位置给你去安置陷阱,你可以在怪物走过的任何地方放置地刺,甚至连出怪点上都能铺上你爱的陷阱。最能称道的是其在墙体上也有巧思,不同于一般塔防的高台塔模式,这次你可以对怪物路径上所有的墙体进行改造。可以简单有效的在或旋转或移动的墙体四周塞满伸长尖刺,或是在合适的墙体放置能使怪物位移的管道使其落水融化或是抛到地图外。
缺点💔:
1. 汉化方面十分奇怪,有很多地方连通顺都做不到(刚开局的剧情等地),有些地方却又极其本土化(怪物上的对话框和选择宝藏时的“桀桀”😂),不是很能理解汉化,但是大多数地方能够正常游玩。
2. 材质方面,默认为中,可以开高,但是没有太多变化,毕竟本身是端游,可能移植到手游不得不割一些质量吧,但现在手机性能都不错了,其实可以适当加一加来提升观感。
3. 新手教程几乎没有,虽然游戏本身上手难度不大,但对于游戏新手来说多少有些不知所措,游戏里的机制,卡牌,名词对新手来说全是未知,应该做一个能让大部分玩家轻松理解的简易教程过渡一下,尤其是一些游戏特殊名词,如重力,反重力,破坏力等。感觉能够提升玩家的游戏体验。
总的来说✍🏻:一款颇有新意的缝合怪游戏,缝出了特色,缝出了优点。但直白的说,称不上是不得不玩,也很难让一般玩过试玩的玩家买账。作为一款付费游戏虽然缺点不突出,但是相比于其他国内大厂免费游戏,这些不突出的缺点加上其买断制足以按死它的热度。
玩过
上来看着挺诡异,其实是一个塔防游戏。手游上的优秀塔防游戏很多,但是陷阱大师还是有它自己的特色。这个游戏感觉就像是一个大杂烩,把很多游戏的元素都融入到一起。
首先它最能拉住玩家的是肉鸽系统,在局内局外都可以通过肉鸽来获取多种强化。
第二就是它有养成系统,大地图是采用《暗黑地牢2》的那种前进方式,需要玩家去通过比较长的路线规划去拿自己想要的奖励,然后这个奖励也是按大类随机的。
第三,它还有金钱系统,你战斗过的关卡会提供卡牌奖励和金钱,金钱是在大地图中购买强化的货币。也就是说你也不能一味的只选择奖励,这会导致你没有足够的金钱、没有足够的购买力,你还需要规划、平衡路线,确保利益最大化。
关于玩法,塔防方面使用的是卡牌系统:
开始有几张【陷阱】手牌,把这些手牌放到场上,杀掉进攻的敌人获取分数,再用新获得的分数使用新的手牌。这种玩法在手游当中应该并不少见,大同小异。值得一提的是陷阱有物理效果,比如尖刺可以把敌人推出去,从而偏离他原始的行进轨道,然后你没有预测到你陷阱对敌人路线的影响,那么就有可能你自己主动引导了敌人对你陷阱的规避。
然后关于卡牌强化,是类似《月圆之夜》的那一套玩法:
你可以通过奖励去强化你的卡组,比如选择在你某一张卡牌上填加额外的词条,也就是“铭刻”。然后游戏里的卡牌很多,有不同的体系。比如:弹射系、火焰系、毒,等等。
这是一个买断制游戏,属于steam移植。我的感觉是,如果在电脑上玩,这种同类的竞品并不多,在steam当中属于小众,可能还会有人喜欢这种节奏偏慢的感觉。但是在手游中,《明日方舟》响当当的在那儿摆着,还有很多其他的很优秀的塔防手游,而且人家都是免费的。《陷阱大师》本身是很不错的,在玩的过程中能感觉到游戏是有意思的,也能吸引力能让我继续去深度体验游戏。但它真的有优秀到让玩家很愿意付费去玩它,而不去选择其他免费塔防游戏来替代吗?我觉得还是比较难的。包括《气球塔防》系列摆在那里,这都是非常优秀的同类竞品。所以如果不是深度塔防玩家的话,《陷阱大师》可能并没有让人眼前一亮的感觉。
OK,以上是初阶玩家的感受,下面聊一聊高阶玩家的建议:
如果说上面是《陷阱大师》作为一款买断制游戏的劣势,那么买断制其实也是他的优势。因为如果你想要深度体验一款游戏,那么买断制才是真正便宜的选择。只有买断制,你才能花很少的钱去体验到【全部】的游戏内容。“免费的才是最贵的”,相信中国的手游玩家都能理解。如果你没那么喜欢塔防手游,你可以去玩那些免费的同类游戏;而如果你非常深刻的喜欢塔防游戏,那么这种买断制、能通关的单机游戏移植,花不多的钱,得到非常不错的游戏体验,我认为是非常合适的。甚至包括通关,你都能得到一种圆满结束的满足感。
游戏本身是没有问题的,游戏性比较高。是否入手的话,各位友友按需选择即可。
官方Klaus : 感谢您对游戏的支持,也感谢对内容的反馈!我们正在计划在新年前更新更多的内容,让游戏的玩法更加深度。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
先说结论,可玩性比较高的单机塔防类游戏,上手简单,策略深度还可以,推荐尝试
🎮基础情况:
名字叫陷阱大师,还是比较通俗易懂的,游戏内就是通过各种类型的陷阱阻挡敌人的进攻,算是比较有新意的塔防游戏了,整体的策略核心基于牌组构筑和位置摆放,可玩性和玩法深度都还是可以的
🕹️耐玩性:
采用关卡的形式,全程单机,没啥游戏进度负担,算是比较有以前玩单机的那种味道了。卡组+肉鸽的形式,即让基础的构筑拥有一定的策略性,陷阱和陷阱之间很多联动或者说是组合技,初期每次有新的思路时都非常激动,感觉解锁新大陆的感觉,所以游玩乐趣上还是比较不错的。肉鸽的形式又让每次对局多了更多的不确定性,算是变相增加了整体的可玩性
🎲卡牌设计:
因为整体是偏陷阱类型的,所以整体的设计不同于传统塔防的各种防御单位,而是拥有更多地形类单位和阻挡类单位,比较标志性的就是跳板,可以设置弹出去的方向,最舒服的肯定是把敌人直接弹水里,也可以把敌人弹到你的陷阱群里,所以玩起来很像是你精心设计各种坑人的陷阱,眼看着敌人傻傻的按你的设定路线掉到你的设计里,哈哈哈,还是比较有意思的,所以其实不追求简单的过关的话,每局都是有很多整活空间的,而且单机的设定,让玩家没有啥负担,真的是能更纯粹的体验到游戏最本质的乐趣。或者说很多玩家太久没有因为单纯好玩或者是爽感玩游戏了,现在很多游戏真的比上班还累,这个游戏算是有意思玩单机的快乐了
🌃画面音乐:
画风偏复古单机的风格,算不上多出色,比较质朴的感觉,老单机玩家应该接受度会比较高,因为以前玩魔兽时各种防守地图差不多就是这个味道。新一点的玩家可能画风会需要适应一下。毕竟在这个二游横行的时代,确实做好看有点像最低标准了。所以画风确实不能算是多能打,但是耐看是没问题的,毕竟玩家的单位基本都是各种陷阱,敌人不好看其实也死就死了,整体的UI也算一般吧,感觉挺有优化空间的
🔖运营服务:
整体是单机买断制的,算下来移动版的价格要比steam单机版便宜很多,价格还算是能接受的了
✍🏻建议:
简单几个建议吧
1.卡多了以后,有时挺费眼睛的,可能是steam移植的缘故,很多视觉设计是基于电脑用户的习惯,移植后并没有充分考虑到移动端用户的体验,算是一个不足吧,不过这种问题算不上硬伤,后续优化一下应该还是很容易解决的
2.没有重开有点不习惯,每次还要退出去重新选择,挺麻烦的,关卡类游戏,还是应该把重开做好,这种对于游玩体验帮助很大
3.操作有点偏差,可能还是由于电脑与移动端的操作差异导致,其实算不上是他一家的问题,很多偏摆放类的游戏都存在移动端操作有误差的问题,有时候要拉好几次才能准确的拉到想要的位置,彻底解决肯定没招,移动端点击的就是这样,哪怕加上方向键也一样不算特别舒服,只能说还是积极优化吧,提高一些基础判定的逻辑,去优先推断玩家们想要摆的位置,可能第一下摆放逻辑上就会准确很多
结论,整体还是挺不错的,没啥大毛病,也算是比较有意思的塔防游戏了,移植整体也算是比较成功的,移动端玩确实方便很多。有条件的推荐平板游玩,游戏体验会比手机舒服不止一点半点,大冬天窝在被窝里,美美的搞一把还是挺爽的,值得一玩类型
适合类型:塔防党,单机党,休闲党,单机副游
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玩过
我觉得陷阱大师的玩法肯定是好玩的,但游戏的细节做的不够好,体验上让我打折扣很多。游戏的美术有些粗糙,虽然这是一款主打玩法的游戏,但游戏的美术设计在视觉上对我造成了干扰。
陷阱大师的玩法是塔防加卡牌构筑两种类型,肉鸽的随机性加上塔防地图的策略性让游戏玩法不会无聊。
游戏内分为道具卡和技能卡两种,道具卡是放置各种效果的陷阱,可以调整摆放方向,并且根据地形分为高台和地面两种,每种陷阱都有范围,所以很考验对地形利用;而技能卡则有些像 ccg 卡牌游戏的法术卡,临时放置一些技能,同时有些还具有 buff 效果。
所以游戏的塔防相当于把角色变成了可插件道具使用,有些建造成分在。
而肉鸽部分主要是地图路线分支,每条线上有对应战斗,商店,休息点,玩家拥有一个总血量,每次战斗扣血下个关卡是继承的。
其次就是卡牌的使用,也结合了 ccg 卡牌的公共能量条和抽牌机制,随机抽卡,每张卡使用需要消耗相应能量。
游戏的优点就是它比较耐玩,我单机玩的玩的不太多,这里用一些手游举例子。很多二游有类似的肉鸽玩法,但都是借鉴了肉鸽的随机道具,玩家过不同关卡只是在抽 buff,抽出了好卡就好玩,烂卡体验一直烂,并且游戏玩法不同体验还会不太一样。陷阱大师的卡牌反而是核心,可以看作是把角色这一要素取消了,随机性用抽卡牌机制替代。
然后塔防更像是解题,怪物都有一条进攻路线,而玩家需要根据每次随机抽到的卡和地形考虑放置位置,相比于传统的塔防策略更加动态。
那么这是游戏玩法的优点,缺点也还是玩法,这套融合玩法很考验地图设计,怪物机制,以及卡牌平衡性。而我玩下来的体验就是,游戏的上手难度很低。大部分怪都是依靠道具卡设置的陷阱解决,游戏内还有地形杀,并且有些道具还能因为地图设计达到意想不到的效果。
我之前玩过开罗的《魔王城物语》,这游戏虽然是模拟经营,但玩法上有些类似。玩家需要利用陷阱摆放出一条路线,将闯入城堡的勇者干掉,而魔物拥有技能可以战斗,但在陷阱升级伤害提高后,我就开始感到无聊。
比较尴尬的就是,游戏的核心是塔防,是这些可以常驻的道具卡,利用建造陷阱攻防。而游戏的卡牌消耗靠的独立这套战斗的公共能量条那一套,把道具卡削弱,就很容易雪崩。因为能量点的产出完全没法干预,不像植物大战僵尸那样,有太阳花这个单位。
所以我认为得对每个怪物设置相应定位,而陷阱也需要相应的定位,有克制关系。这样玩家知道哪些怪是可以用哪些陷阱应对,而不是开局就是从怪物家门口摆地刺摆到满。
最后就是说下游戏其他问题。
首先就是信息干扰(我不知道这么说准不准确),比如路线选择的时候,我一开始都不知道自己位置在哪,建议把过完的关卡和没法选择的全部降低透明处理。并且由于画面美术是偏向暗黑风格,但 UI 信息文字却是以醒目亮黄色为主,看的眼睛有些不舒服。
还有就是怪物由于没有查看信息,不知道哪些怪是有什么能力,并且地形都是偏暗,有时候都分不清怪物。
第二个问题就是游戏引导了,虽然游戏玩法比较简单,但是比如我上面提到的,有些怪物信息我都不知道在哪查看了解,游戏的机制等问题没有一个教程。
游戏时长 4.3 小时后评价
鉴定下:这是天才还是究极缝合怪?
搜打撤火了之后,几乎所有的多人在线游戏通通融入了这个元素,当时玩了几款本身不做搜打撤,但是融这个元素的游戏,感觉基本都是一坨。所以我对于融入很差的缝合怪游戏还是有点抵触的
😂😂😂
但我这段时间突然很迷肉鸽,把元气骑士那个厂商旗下的所有肉鸽都玩了个遍,加上我平常还打保卫萝卜4哈哈哈哈。肉鸽塔防可能真的是我的菜吧😘😘
然后游戏商城刷到这个下载量只有2k的小众游戏,当时看着海报上的克苏鲁风格眼珠子很对我胃口,好像我以前画的一个克苏鲁之眼,看了其他游戏评价,有人说它是“肉鸽+卡牌+塔防”的神,这不就巧了!每个元素我都很喜欢,还有人骂它是引导稀碎的‘缝合怪’……🙌🙌于是我肝完了测试不要钱的前两个章节,到底是集大成者的天才,还是硬凑的怪胎?我来交作业了!
🔴【先说“天才”在哪,让我上头的点】
1. 立体塔防,真的爽! 终于不再是平面布阵了!地板、墙面都能放陷阱,把怪物弹来弹去、推进水里淹死(除了boss都能推进去,难度直线降低,有点太简单,问了制作组说公测会增加新的难度模式),策略维度直接拉满。3D地图可以随便转。
2.“缝合”出了新味道! 把DBG卡牌构筑和塔防结合,确实比单纯放塔更有决策感。感觉像在玩一个可以布阵的卡牌游戏,很上瘾。(DBG卡牌核心玩法是 “边打牌,边组牌” 。它的全称是 Deck Building Game,中文通常译为“牌库构筑游戏”或“卡组构筑游戏”)
3. 香香的一点:测试版免费! 体验完整核心玩法不花一分钱,这诚意没话说。
⚫️【再说“缝合”的痛,让我血压高的点】
1.流派平衡性有点谜?某些陷阱组合过强(特指点数翻倍卡,抽到了直接速通,没抽到就gg),有些则显得很鸡肋,希望正式版能调整。
2. 第1次玩的时候第1关就是怪物关直接被干死了。新手引导形同虚设,第2次重新开始点了暂停看了半天才搞懂,某些卡牌描述像谜语,实战才能试出效果。(后面完全速通无压力了)
所以,我的结论是:它绝对不是一个平庸的缝合怪。它要么是一个野心勃勃、让人眼前一亮的天才融合作品,要么就是一个因引导缺失和完成度而劝退新手的“半成品怪胎”。
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