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【开发日记】零号危城vol.2 战斗系统迭代

整体重做了战斗演出效果,以强化演出张力为导向对攻击特写进行了大幅度优化; 增加了追击和反击两类特殊攻击触发,配套了相应的攻击特写; 战斗界面的UI和角色帧动画制作进行中,会尽快更新一版替换美术素材的视频; 避难所建设和探索两个模块制作推进中,当前完成度较低,不便展示。

星河渔火
1.没有限制,但是不建议。AI现在都有上下文长度限制,虽然哒啦啦会根据要求出一个几十项的计划单,但是做到后面会压缩上下文,所以不建议。
而且建议先把框架搭起来,然后一步步往里面填充内容,每次做完一个内容预览调试一下。不然做好了全是报错从哪开始改都不知道。
2.做出来的游戏是闭源的,没有真随机。但是可以预设很多种,让人以为是随机。
3.建议查看tap文档,taptap文档要求首包小于4M,但是后来好像首包改到60M了,针对苹果还有运存小于1G的要求
4.可以先生成临时的,到后面替换就行
5.基于网页端的,差不多。电脑上传跟调试方便,手机要用chrome或者edge浏览器。今天更新的原生spine手机也用不了
新玩法预览,初次尝试序列帧+缓动特效+粒子

厌倦了纯列表+填表式的点点玩法,连续做了几款尝试,熟练度上来了,总算知道怎么做了,所以尝试做点难度高的玩法。 目前也有不少困境: 1.采用序列帧后加载游戏速度明显变慢 2.全屏不到100个动态对象的情况下,中低端手机玩起来发热明显,暂时不卡顿 3.积分焦虑加重,做一个场景耗费3w多积分,多数素材外部导入,工作量加倍,积分消耗也加倍了,估计很难撑到做完发布。 4.流程跑通,玩法扩充和错误修复,又是积