#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩
我去币斗已经发布将近四个月了,这段时间真的发生了好多事啊……咳咳,联机模式已经更新,虽说姗姗来迟的联机似乎并不能拯救热度了(接下来的重点是第二赛季的制作,包括底层优化、新硬币新功能以及剧!情!*截图为测试用,和实际上线内容看看你不符,仅供参考。可能攻略不了向导。第二赛季的主题是“Falmi传”,不过falmi是什么?
现在把城撑大,也让它留下年头。主要干三件事:撑大画布、给城搭骨架、让时代留下痕迹。玩家能看到的改动· 地图从 96×64 扩到 192×128,格数×4。旧档保留小图继续玩,不强制迁移。· 聚落有骨架了:公共核心、住宅区、产业外环、郊野田牧;房子贴路长,道路分等级,灯光沿路亮。· 聚落之间至少留 30 格,不再挤成一坨。分区是软偏好,不硬锁,避免把城卡死。· 时代不再一键换皮:新建建筑
项目杂乱,我等如何抉择,代码凌乱,当快刀斩乱麻,重新弄呜呜呜呜呜呜#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志
大家好,我是《隔河喵箭》的开发者,个人做的一款休闲射箭小游戏,今天在 TapTap 开放游玩了,来自荐一下~🐱 一句话介绍河对岸的老鼠大军要偷小鱼干,你是一只橘猫弓箭手,只能隔着一条河拉弓放箭,把它们打回去。🎯 我最想做好的是「射」这一下· 一根手指就能玩:按住蓄力、拖动瞄准、松手放箭,地上会实时显示白色落点圈· 箭走抛物线,老鼠一直在跑,得自己估提前量——一箭穿过三只老鼠的那一下特别爽
《越花越有钱!》|开发日志05美术ui初版做出来了,音画效果也差不多收尾了吧,大部分宝物和项目交互都有独立音效,之前用gpt6做了一个效果很好的动态面板,但是不知道怎么复刻进来,只能自己手搓了一个相似的,感觉效果一般,但也比之前的好吧,后面美术在做一些最后的调整优化吧。后续补制作一个教程小提示。最后替换图标优化界面就完了吧现在会下金币雨,点击金币可以赚钱,有概率触发金发暴雨等事件。后续还有
#开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 目前游戏已能进行队友招募,并且开放了2个位置,包含挂机及副本挑战场景。下一步计划完善大师系统、镶嵌抽取等功能。欢迎大家来体验!
荒土的两条火脉,终于同时烧旺了。本次更新围绕「油火流派」「图鉴补全」与「怪物品类」三大方向:把油与火的连锁推到与水雷同级的高度、把上一次没讲完的图鉴补齐,并让荒土里的敌人第一次有了「品阶」。同时汇报一批已经落地的系统与优化。一、油与火:一条火线,烧穿整张油网上一次重点扶的是「水导电」,这一次轮到油与火——两条火脉在本次更新里被彻底拉平到同等强度。前沿蔓延:火会自己顺着油跑点火不再只烧着落点
简单记录一下如何确定本次项目的设计方向刚拿到“涌现”这个主题的时候,其实思路还挺多的,包括以涌现作为核心玩法、核心设定、最突出的表现、游戏目标等等,最终还是确定想把涌现作为核心的叙事,通过叙述表达涌现的立意来切合这次的主题。因为我自己一直都还是想把游戏当成一个叙事表达,交互过程中引起情感共鸣的媒介,并且涌现这个主题做叙事感觉也挺有意思,所以最终就决定按这个思路进行了。总共设计了8个关卡的内容,但
第一篇内容丢失现在补充下并写一下当前的进度。开发日志01最开始计划的是横屏消块,游戏背景剧情,游戏结构都写好了。但是根据之前的项目开发经验,发现当前的AI辅助做游戏在建模,动作方面存在很大的空白,基本上只能搭建一个游戏的大框架,所以打算另辟蹊径采用把动作拆分成多组图片用序列帧来展现战斗动作和技能特效。游戏的设定就是未来人类和AI对抗外星神秘文明,具体的细节就不多说在游戏中体现开发日志04