冰玄:
世界是趋向利益的,人们总会在规则中寻找一个最佳性价比来为自己获利。他们并不关心其他的,只关心自己的利益。...基于此,taptap制造官方应该试着抛去理念,从纯粹的利益者角度审视一次自己设定的规则。到底是粗制滥造的人更容易获得利益,还是用心做游戏的人更容易获得利益。...如果是前者,那么你的理念哪怕再高大上,最终结果也是粗制滥造占据市场。
TapTap 制造社区治理公告
经核查,我们发现社区中部分账号存在以下违规行为:
批量发布内容质量低下、重复雷同的游戏,大量占用平台资源,严重影响用户体验及平台生态健康
对现有游戏进行简单改造后重复上架,以"换皮"手段规避内容审核,输出无实质创意价值的游戏内容
绕过平台正规分发渠道,在游戏专属群内组织私下交易,违规向用户收取费用或出售测试资格等
以发放奖励(礼包、代金券、实物等)为条件,诱导用户在平台给予好评,人为干扰游戏评分体

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我的到了官方大佬的回复 1.矛盾本质在于资格者近乎无限制的邀请,邀请道德依然可以邀请别人。只需要进行买量达到邀请资格,就可以批量生产资格 2.广告无限制下,批量做个游戏就能放个广告,每天也有积分。那么无脑发布,就算每天只有一个人,依然可以无限制获得收益。劣质的游戏依然存在甚至获得更好。再加上第一种生产资格下,无论对资格的买方还是卖方都会有太多好处 3.问卷调查与资格拥有者目前问卷调查面向的是普通人。他们固然会有好的创意,可首先没有系统的制作游戏常识。游戏设计出来后很多有问题的点子以及部分制作者都是邀请的其次在广告,邀请资格下,天然就会在希望有好作品跑向粗制滥造批量生产。如果现在改变推荐方式,用一个月做的跟几天做的贪吃蛇一个浏览量。那么制作者无论是什么都会跑向租制滥造。 ①增加一个是否做过taptap已经做过游戏的,有现成游戏的unity游戏厂商。是否了解过游戏引擎游戏基本常识的选择。(真正热爱游戏制作的,肯定会去了解,这样就规避了一个念头获得资格的人,念头能成为产品是需要一定前提的) ②将邀请者与被邀请者双方捆绑,共用积分 4.最最最大的问题!积分的获取方式这注定是一个大雷,是否存在购买积分的方式?积分目前最大的问题就是获取方式自然获得+邀请人获得那么在如何调整都会后积分缺少。 如果增加购买商业化?那么对于大众,普通人根本不可能买得起那么多。对于能买的起的一旦他们产业循环,无限制出产品无限制积分 5.我希望官方能考虑到存在买脚本,其他买人头,脚本等人的存在。他们依然在与我们正常人同步竞争。邀请人资格,问卷资格,广告,积分@布斯特bear@布斯特bear@天一@taptap制造小助理
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模块化拆分,做好目录引导,要不然人家要先推断你的意义,再把所有代码看一遍在哪,再根据你的语义改






















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