✨ 游戏名称:幽途车队🎮 游戏类型:末日公路 · 车队策略生存冒险📖 一句话概念驾驶四台功能各异的改装车队穿行在被诅咒的末日公路上,管控燃料、零件、San值、灵能负荷、轮胎完整度五大生存资源;沿着机械改装 / 灵能改装两条路线强化载具,探索废弃服务区、隧道、浓雾路段等异变区域,搜寻遗物,躲避或是迎战公路灵异与敌对掠夺车队。🚙 车队四载具定位四车必须协同作战,任意一台损
新版本更新后,我不知道自己的游戏是按联机还是单机计算的,联网改单机,单机改联网来来回回三四次了。目前是转成单机了,审核说一天也没反应,没反应就算了,icp也在审核,不是说单机不用icp吗?现在很痛苦,我不知道自己的游戏到底要做单机还是做联网,审核也不确定,icp我也不知道能不能通过,不然20天后又是20天,现在更是不知道自己的游戏是单机还是联网了,做个游戏怎么这么痛苦啊
从界面、图标到交互和实际效果,一点点调整下来,游戏也逐渐有了自己的样子。预算有限的时候,把功夫花在关键界面上,也能有明显变化。后面会陆续分享一些优化前后的对比。也想看看大家正在做的游戏,说不定正好遇到过同样的界面问题。
1.更改了界面-更饱满了。2.增加了简单的地图,探索后方可解锁游历。后续完善更好的显示。3.家园建设,目前只是简单版本,后续会更新更完善的玩法。4.新增主题,看得更舒服了。5.修复bug
正文:尝试在嗒啦啦「极致 1.3 Flex」制作叙事小游戏《清醒逃离》。设计目标:玩家在回忆空间遭遇各类情感圈套幻象,通过对话抉择,选择守住边界、拒绝讨好的回应来驱散幻象,通关解锁感悟卡片,最终走出内耗。无打斗暴力,价值观为自爱,不做性别对立。本次生成结果:场景 UI、氛围感美术、环境音频效果很不错;但是因为提示词描述不够明确,AI 将玩法误生成成句子辨认答题,偏离对话抉择的设计。踩坑
正文: 尝试使用嗒啦啦「极致 1.3」制作一款女性向治愈休闲种田游戏,定名《屿间闲行》。设计思路: 一座安静海岛,核心是无压力生活。玩家可以自由探索沙滩与树林,种植花草、烘焙手作、收集贝壳、装扮木屋,和小动物相伴。没有强制主线、没有资源腐烂惩罚,搭配天气、昼夜与季节轮换。后续计划接入可选激励广告,作为福利领取通道,绝不强制观看,尽量保留治愈氛围。踩坑记录: 第一次直接提交完整长提示词,一次性消
大家好啊!作为一名刚入驻TapTap制造的新手,拿到系统送的1000初始积分时,我内心是激动的。但真正上手开始做游戏才发现:1000积分,真的不够开发一个完整的游戏啊! 😭随便让AI生成几个UI界面、改几次代码逻辑、再调试几个Bug,一眨眼积分就见底了。如果毫无规划地乱点,这1000积分可能连个游戏雏形都撑不到。为了不让自己的游戏“胎死腹中”,我这两天疯狂研究,总结了一套《新手极限低积分生存指
《走,赶海去》这个项目,从7月6日立项到7月30日上架,再到今天11月6日维护告一段落,算是整整四个月了,今天我也总算是有脸拿出来总结一下了。这个游戏是我第一个认认真真,抱着想要学点什么的心态去做的,而且是以星露谷物语为榜样去做的,追求一种宁静与享受。然而我只是个游戏制作的小白,虽然懂点数据结构和算法,但AI游戏制作,最容易被替代的,就是程序猿,更别说我还是个互联网行业的后端开发。这个游戏一
第四棒正式交接开跑,不知不觉已经杀进倒数第二棒了!三支队伍的盲盒工程传到现在,留给第四棒选手发挥(或者背锅)的时间一共就 36 小时。第 4 个词:世界随着第四棒启动,第 4 个主题词同步解锁——「世界」!目前整句话已经拼到了「火苗 献祭 于神明 , 世界 ___」,逗号后面的主语正式登场,距离整句话揭晓只剩最后 1 个词!第 1 词 火苗 | 第 2 词 献祭 | 第 3 词 于神明 |#这是啥杯