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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
投票【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!
题外话:本人也是tap make 使用者之一。塔啦啦忠实信徒、天哥忠实拥护者、八年游戏策划经验的低级策划。但是!我已经做出来一款5000+热度、且稳定可更新的框架、并且还在持续产出更多游戏内容的橘猫!这几天正好在开新坑。我是3月初加入的tapmake大家庭。两周时间于3月25日将这个作品上架。当时的全凭感觉摸索。如今,自己也是一个有自己项目的小菜鸡了。今天,就来分享一下,如何高效的制作一款高大上
TapTap 制造创作资源申请与首页分发调整说明【5月7日】
各位 TapTap 制造的开发者,五一期间我们看到了不少关于积分、首页曝光和论坛规则的反馈。大家关心资源怎么申请、游戏怎么获得更多流量、论坛发帖到底有没有必要。我们这次把相关规则重新梳理了一下,主要有几件事想和大家说明。一、创作资源申请会更简单之前如果想申请更高的积分计划,通常需要在论坛发帖说明情况,这个流程将于5月8日取消。即日起,如果你需要申请更高的积分计划,或者因为测试、更新、迭代遇
TapTap 制造开发者反馈问卷【积分奖励】
各位TapTap 制造的开发者们,为了更好地了解大家的使用体验与需求,我们发放了一份小小的调研问卷,希望听听你们的真心话~如果你已经获得 TapTap 制造资格且已实际体验过,欢迎抽出几分钟填写本次问卷,你的反馈仅用于内部分析与改进,我们会对个人信息严格保密。填写问卷后,可获得3000 积分奖励,积分将在问卷截止后的3个工作日内发放至个人账户。点击下方链接填写问卷 👇问卷填写截止时间为 5月
自荐作品分享 |《三国幸存者》
你好,启动「TapTap制造」的游戏热爱者。我们持续关注由 TapTap制造 实现玩法与创意的作品。《三国幸存者》:细致演出包装的赵云突围传游戏简介想做个一个有点挑战的小游戏,虽然有肉鸽、有幸存者,但本质上这是一个动作游戏,不能单纯的无脑升级无脑刷,不能无脑一斗撞进人堆里。移动走位,善用两个突进技能即可,其他攻击技能会全部自动触发,努力生存15分钟,在英雄榜上留下威名吧。我一直觉得,真正
移动端点击事件双触发问题与解决方案
一句话总结在移动端用手指点一下屏幕,游戏却以为你点了两下——因为底层引擎同时发出了"触屏"和"鼠标"两个事件。本文讲清楚为什么会这样,以及怎么优雅地修掉它。现象在手机上测试游戏时,点一下按钮,回调函数执行了两次:买一个道具扣了两份钱,关一个弹窗关了两层,开一局游戏开了两把。在电脑上测试一切正常。为什么会这样?根源:SDL 的触屏转鼠标机制UrhoX 底层使用 SDL 处理输入。SDL
资源管理和预加载策略 —— 让游戏秒开、不卡加载、包体更小
你做了个游戏,美术资源加了不少——角色模型、场景贴图、背景音乐、音效……发布后发现两个问题:第一,玩家打开游戏要等很久,全部资源下载完才能玩。第二,包体越来越大,很多资源其实根本没用到,但还是打进了包里。TapTap 制造的引擎内置了一套「边玩边下」机制(DWP),加上构建引用策略和预下载配置,可以做到:用到的资源才打包、需要的资源才下载、看到的资源才加载。这篇帖子帮你搞懂这套资源管理体系
大场景怎么优化 —— 体素世界、大地图不卡顿的秘诀
你做了一个体素世界,或者一张大地图,在电脑上跑得还行,发到手机上直接卡成幻灯片。这不是引擎的问题,是你没做「场景优化」。大场景的核心矛盾很简单:东西太多,屏幕装不下,但引擎还是老老实实把每个东西都算了一遍。优化的本质就一句话:「看不见的东西别算,看得见的东西少算。」这篇帖子结合 TapTap 制造里的真实案例(Minecraft 体素世界),教你从零理解大场景优化的每一个核心技巧。难度:
NanoVG 动态火焰效果 — 径向渐变叠加法
在给主界面制作火炉效果的时候,发现初始ai给到的效果并不理想,而提示让生成火苗就是椭圆形的阴影在飘来飘去。最后让火粒子是几百颗小圆时,感觉也差那么点。如下图:而迭代后,ai产出的效果如下:--------- 以下是方法:## 完整实现### 函数签名```lua--- 在指定区域绘制动态火焰--- @param vg NanoVG context--- @param cx 火焰中
关于3D 骨骼自定义动作动作的可行性
用一个 AI 生成的 3D 美少女模型,探索运行时骨骼编辑、权重绘制和关键帧动画的完整技术路线。起因:AI 生成的模型,动作不够用我用 AI 生成了一个 3D 美少女角色(Blue Archive 风格),自动绑骨后得到了 41 根标准人形骨骼。从动画库里挂了 52 个动作——待机、奔跑、攻击、技能,效果还不错。但很快遇到了问题:想让她做个比心的手势?——没有手指骨骼想让头发随动作飘动?——
格子游戏的自动寻路 —— 从"点哪走哪"到处理门、NPC、障碍
在做魔塔的时候,我需要实现一个功能:玩家点击地图上的任意格子,角色就自动走过去。听起来简单,做起来发现要处理的细节比想象中多得多。这篇日记记录我是怎么一步步把寻路系统做出来的。(塔拉拉说自动寻路没有技术性可写东西,所以发到开发日记了。)一、需求分析:我需要什么样的寻路?我的游戏是经典的格子地图魔塔,地图大小约 13×13 到 50×50 不等。玩家在格子上移动,遇到墙壁、门、怪物等障碍不能通过