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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
救命!修完49个BUG后,我终于教会AI不重复踩坑了(附经验库展示
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)BUG 库版本:v4.7 / 49 个 BUG / 56 个经验模式 前言:依旧是那句:同一个坑,你愿意踩几次?AI 写代码效率极高,但有一个致命缺点——不长记性。上周修了一个“backgroundImage 不继承父级 opacity”的 BU
让代码倒过来敲!:AI协作游戏开发工作流方法论【论坛方法总结】
作者:浠涫项目:节拍前夜 (Beat Eve) — Roguelike × 节奏 × 回合策略引擎:TapTap Maker (UrhoX)代码量:42,000+ 行 Lua / 81 个文件(全部由 AI 生成,人工仅负责设计和验收) 致谢:本文工作流中大部分方法论来源于tapmaker社区开发者贡献——MisterMyth(游戏开发技巧)、狗子(AI 指令手册)、吊车尾的圈内人(单元
NanoVG 动态火焰效果 — 径向渐变叠加法
在给主界面制作火炉效果的时候,发现初始ai给到的效果并不理想,而提示让生成火苗就是椭圆形的阴影在飘来飘去。最后让火粒子是几百颗小圆时,感觉也差那么点。如下图:而迭代后,ai产出的效果如下:--------- 以下是方法:## 完整实现### 函数签名```lua--- 在指定区域绘制动态火焰--- @param vg NanoVG context--- @param cx 火焰中
游戏断网也能玩还不怕作弊?聊聊我的离线存档防篡改方案
我做的一款武侠 RPG(常驻服架构,支持单机离线游玩),开发过程中遇到一个很经典的矛盾:玩家断网了还想玩 vs 断网期间的存档怎么防作弊网上能搜到的方案要么是"全程联网否则踢下线",要么是"离线随便玩上线覆盖",都不太理想。这里分享一下我们最终落地的方案,希望对同样做联网+离线混合架构的朋友有帮助。一、先说核心矛盾我们的目标很明确:电梯里没信号,玩家打到一半不能白打网络抖动,玩家进度不
关于3D模型转换工具的总结
嗒喵喵是没办法识别GLB文件的模型的,所以需要一个转换工具来把它转换成嗒喵喵能够使用的格式,下面是嗒喵喵制作工具的一个总结,有需要的可以直接复制给嗒喵喵。这是分割线,下面的全部复制给嗒喵喵就行了!# GLB → UrhoX MDL 转换管线完整指南> 文档版本:v1.0 | 2026-03-17>> 转换工具路径:`scripts/tools/glb2mdl.py`---## 目录1
格子游戏的自动寻路 —— 从"点哪走哪"到处理门、NPC、障碍
在做魔塔的时候,我需要实现一个功能:玩家点击地图上的任意格子,角色就自动走过去。听起来简单,做起来发现要处理的细节比想象中多得多。这篇日记记录我是怎么一步步把寻路系统做出来的。(塔拉拉说自动寻路没有技术性可写东西,所以发到开发日记了。)一、需求分析:我需要什么样的寻路?我的游戏是经典的格子地图魔塔,地图大小约 13×13 到 50×50 不等。玩家在格子上移动,遇到墙壁、门、怪物等障碍不能通过
基于塔拉拉视频生成转序列帧动画的焚绝介绍
大家好~这里是道具屋经营物语。不对,这次是塔啦啦的西西弗斯大冒险~重所周知,嗒啦啦上次更新加入了视频生成的功能。为了参加十周年的活动(10W积分),悄悄研究了一下视频转序列帧的功能。话不多说,展示成果:这是生成的视频:这是视频转成的序列帧:这是最后的实现效果:可以看出来效果还是不错的。接下来我将介绍从视频生成到游戏应用按步骤一一介绍实现方法。希望可以帮到大家。一、整体流程
TapTap 制造违规说明 | 诱导好评
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用最简单的方式设计游戏地图——画格子图,让 AI 帮你转成代码
前言在开发魔塔类游戏时,地形设计是最核心也最繁琐的环节之一。一张 13×13 的网格地图,手写代码要定义 169 个格子的状态,写 38 张不同地图就是上千行重复劳动。我找到了一个更直觉的方式:用图片画格子,让 AI 读图后自动转成游戏数据。最终我用这个方法,从 38 张手绘格子图生成了 114 个地形模板(每张图扩展为 3 个变体),直接用在了游戏里。整个过程不需要写任何转换脚本,也不需要专业
独立游戏开发中,我遇到的五个最诡异的Bug(以及我怎么修好的)
做游戏两年,踩过的坑比写过的代码还多。今天不聊具体哪个游戏,就聊聊那些跨项目、跨引擎都可能遇到的“幽灵Bug”,以及通用的排查思路。希望对你有帮助。---Bug 1:离线再上线,资源不但没涨反而少了现象:玩家挂机一晚,第二天打开游戏,修为/金币/经验值比下线时还低。排查过程:- 先怀疑时间戳:打印 lastLogoutTime 和 now,发现玩家手机系统时间被手动调后过(有人为了刷某些