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历七年,变异病毒爆发后,有些「人」已经不是人了。 它们长得和你一样,会说话,会哭,会求你开门。 但一旦放进来……整栋楼都会变成它们。 你是旧银巷公寓的夜班门卫。 三十个深夜,每一扇门的开与不开,都关乎所有人的生死。

这不是文字游戏。 这不是放置游戏。 这是一个真实的修仙世界! 你可以强袭杀人越货。 你可以倒买倒卖成富商。 你可以组队挑战BOSS。 你可以采集炼制丹药一日千里。 你可以炼制超级符箓秒杀对手。 你可以闲逛时获仙缘得仙品。 你也可以偷偷打怪提升自已的实力。 这是一个多人在线,自由战斗,自由交易,无充值,无内购的Q版写实大型回合制修仙RPG! 更多惊喜等你体验! 如有问题请回此贴反映。

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项目核心底层架构已完成搭建并稳定试运行。现阶段已完成基础关卡逻辑搭建(用于测试),规划 5 个关卡玩法框架,联机组队体系同步配套完成五套关卡逻辑,目前开放关卡进行功能实测,场景美术资源暂未完成落地实装。组队因为没有玩家配了AI!组队就只开放了一层!测试职业平衡 !如果加了装备那就等于搬起石头砸自己的脚了!目前 狂战 跟法师超标!现在怪物的数据很奇怪 但就是我想要的!五个职业要想测试平衡难度非常之大

1、修复战争迷雾持久化问题BUG 2、新增农田系统,五谷杂粮配合酿酒坊酿造 3、左上角新增事件日志,方便玩家看到各项操作及事件

上一个片段视频,我是录屏配音,感觉游戏内配音还不是很成熟 我只做了三个片段,发现美术资源需求巨大。 我一开始认为语言文字游戏的文字占用游戏资源空间不大,配上图发现瞬间出问题,比如一开始游戏加载,非常缓慢,测试发现加载的包达到400MB。 优化了许久,降到了100MB以内。但随着其他内容的加入,游戏包几何式增长,需要不断的优化、减包。 开发进度缓慢,因为打磨细节,比如人物层级、位置关系、大小、人物贴

整体重做了战斗演出效果,以强化演出张力为导向对攻击特写进行了大幅度优化; 增加了追击和反击两类特殊攻击触发,配套了相应的攻击特写; 战斗界面的UI和角色帧动画制作进行中,会尽快更新一版替换美术素材的视频; 避难所建设和探索两个模块制作推进中,当前完成度较低,不便展示。

厌倦了纯列表+填表式的点点玩法,连续做了几款尝试,熟练度上来了,总算知道怎么做了,所以尝试做点难度高的玩法。 目前也有不少困境: 1.采用序列帧后加载游戏速度明显变慢 2.全屏不到100个动态对象的情况下,中低端手机玩起来发热明显,暂时不卡顿 3.积分焦虑加重,做一个场景耗费3w多积分,多数素材外部导入,工作量加倍,积分消耗也加倍了,估计很难撑到做完发布。 4.流程跑通,玩法扩充和错误修复,又是积










