#开发心得 之前做游戏卡在广告ID这一步,以为要像传统开发那样去后台翻一堆参数、申请广告位。后来发现,在TapTap制造里根本不用自己找ID。真正要做的只有一步:去TapTap开发者中心,进你的游戏,找到小游戏广告/广告变现,点申请开通,把财务信息填好。开通完回来跟AI说“加一个激励视频广告,看完给奖励”,代码和对接AI会处理。网上那些要填Space ID的教程,讲的是Unity插件或TapA
我通过「快速发布」上了一款小游戏,不过错过了官方活动时间,没赶上参赛。现在还在用 Maker 做另一款。看完官方资料,我的想法是先小范围试玩,把玩法和商店素材打磨好,再正式上线,配合开发日志、实机视频找第一批玩家。已经发布的那款就继续收反馈、做迭代。想请教下,最近大家有没有跑通的发布和冷启动经验?特别是快速发布、Maker 这些不同方式,各自怎么安排测试、上线和宣发比较有效?
先说个事:我是《体考双线上岸》的开发,一个人做的。这游戏从暑假上线到现在,一直在更新。昨晚又看了一遍玩家评论,发现好多人把它玩成了"体育生的一生",还有人晒出打上NBA的截图,说实话,挺有成就感的。这游戏是啥一句话:从小学练到奥运冠军的体育生模拟器。不是那种点两下就完事的挂机游戏——你会真实经历:- 小学被教练选进体校,哭着练基本功- 初中一边补文化课一边出成绩,被家里
大家好,我们是宋马游戏工作室。这次想请大家试试我们做的《小机器人马索》。马索在回收工厂醒来,发现自己被贴上了“待拆解”的标签。可它还没坏,也不想把困在这里的伙伴留下。于是,这个小机器人开始一边捡零件,一边给自己找条出路。你负责滑动走位,马索会自动攻击。躲过敌人的围堵,收集零件,再到商店里买装备、升级武器、维修机体。血量快见底的时候,还得想想:手里的零件,是继续加火力,还是先拿来保命?游戏里
游戏荒了
边界突破合成 × 轻量自走棋游戏把合成机制和轻量自走棋结合起来,允许玩家先把抽到的手牌暂存起来,再一次性做构筑,从而减轻了随机抽牌带来的挫败感。画面很有辨识度,UI 清晰,玩法深度和复玩性都比较好。多维弹球背包爬塔游戏以多维弹球作为核心玩法,在上面叠加了背包管理和爬塔成长两条线。玩家需要自己搭建盘面来应对怪物设置的限制,物理碰撞的手感有趣,只是拖动手感还有打磨空间。用单字拼成语组技能玩
我对每一个都进行了微调,如果发现图片缺失有问题的立刻反馈我,我就修。各位老哥,今天的更新量比较大,简单说就是把整个游戏从 Day1 到 Day360 的完整流程全部做通了,并且修了之前大家反馈最集中的一批问题。下面是详细内容:一、新内容:四个新片区(中后期地图)从游戏中期开始,会逐步解锁四个新地方,每个都有自己的玩法:地下通道(第 35 天开放):可以避风、回体力、找老金打听当天行情、下棋
被斩杀了明明最近热度涨幅变高了,也开始研究新内容了,结果……唉,不甘心是真的,但是我一个学生党支撑不起一个月3000的积分收拾收拾遗产准备告别了
各位道友好!《我只是个炼器的》开炉了——这炉火刚生起来没几天,玩法还远没有完全展开:美术、手感、节奏、数值、世界观,每一处都还有很大的打磨空间。🎉 《我只是个炼器的》今日正式上线!我们真心想知道:你哪一锤下去最爽?你在哪儿卡住了、哪儿难受?下一个版本,你最希望我们先改什么?无论是玩法建议、美术吐槽、数值体验,还是「精怪能不能当灵宠带出去打架」「觅宝能不能一次多派几个分身」这种脑洞——
boss战当时跟我说接入了,结果根本没接入技能描述还没改15抽就3个up能不能让我安心跑路啊