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《开发者日志 #2》无意间度过心魔劫

修改于2025/10/1269 浏览
我居然日更了,我绝对中了邪。
主要是团队经历了感觉很值得述说的故事以及自身感觉成长了一点。
且说给大家听听,也许会有些帮助。
在前面两天里,我以为我成功统一了团队意见,统一了方案。
事实上,可能在那天里确实统一了,但是当我们在妄图做出那个方案里的完整设计,以及一个最小demo表达之后,炸了。
我甚至沿着原有的方案,给出了一个更具化且极具个人设计逻辑的结果。
我当时还未意识到这是个巨大的问题。
当我和另外一个同伴进行了一次对于双方方案的探讨的时候,我才渐渐明白,我要的太特么多了。
我在我那个方案基础上,没有办法做出一次裁剪,我不认为那个方案有更小的demo表达,但是光看功能量,它已经是21天都未必能做完的玩意。
更可怕的是,在那么庞大的功能量的情况下,我自己的评价是,我没有充足的把握证明它的好玩程度。
只能说队友立大功了,这里感谢小蔡同学好吧。
当然也有一些我前置工作的帮助,我的流程文档适当地警示了一下我。它详细写过一些应该有的流程,我本质上已经违背了。
贸然做出一个无法验证的庞大demo设计是危险的,尤其是在这种短时间的比赛里。
幸好啊。不过如果事情只发展到了这,我可能还是不会写这篇日志。
我做了一次剖析,关于自己的,我自认为的方案完备,以及我自认为的题目全解,在这个节点上,是一种对团队的障碍。
这是一种能够把团队拖进深渊的执念,因为过于强烈的设计规范会强烈的压制队友的设计欲望,甚至也会压制自己的。
我一直认为只有热烈的设计本身可以导向热烈的快乐。
当我意识到我在违背我的核心理念的时候,我做出了个安排,成功从昨天的统一设计案中,砍出了一个最小规模的demo设计基础,对的,是基础,而非全貌,留下了一些核心元素设计交由大家发挥脑洞,并且确保通过裁剪这个核心元素的设计来得到demo1\2\3的分层。
这个安排目前通过了所有人的认可,哈,干的漂亮啊,小菜鸟队长。
当然,我还放开了一些设计规范,比如,有关题目的。
送大家一个我们组的题目规范,毕竟官方下场了,非常简单的,你只需要感觉下你的设计能不能让你说出那句话就行了——“你确定这不是BUG?”
咳,其实非常困难啊,我们放开的设计规范就是,别太过纠结这个规范。快乐优先于一切,你得先感动自己,题目嘛,贴贴就好。毕竟,是我们打比赛,又不是比赛打我们。
最后,祝好!
猜你想搜
湖中半月游戏 开发者日志
《开发者日志 #1》万事开头难,之后难,再之后更难截图
《开发者日志 #1》万事开头难,之后难,再之后更难
目前游戏开发进度为,执行了第一轮头脑风暴会议,得到了游戏设计方向,故事集之类的大堆关联设计。 在这些设计逻辑背后将会在这几个小时内延伸出每人一份策划案(是的,你没有听错,我们4个有些不是策划的家伙也得写策划案)。然后在今晚进行一场关于策划案的大战。最后投票出胜者。 然后大家带着不知名方案入睡,从梦中寻求答案。第二天再进行一次策划案调整。 目前得到的方向暂不做公布,我大概也许可能会在我们做完第一个d
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TapTap聚光灯|什么峰回路转?截图
TapTap聚光灯|什么峰回路转?
本来完全不准备今天写日志的,因为我没有日更的习惯。 我是没想到官方下场做主题解读了。循例说几句。 首先声明,这不是日志!!! 其实我写了,因为字数不够用,删了,不关键。 我就是想来一波瞎说话的环节。 日志1的时候我就说过, 我们团队自认解构了题目本身,并且有奇怪的信心可以对题目做出评价 本来我是准备第十天的时候来做一期完整的题目解读,因为我认为我们的解读可能会影响一些人导向一些相似的设计,所以只准
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难道一切的关键都是那个问号?----题目详解截图
难道一切的关键都是那个问号?----题目详解
终于第五天了 可以做对于这个题目的所有我们组认为的一些诠释了 之前想过第十天在说来着 不过官方都下场说了 就算了吧 先叠个甲,以下分析均为个人观点 不想和任何人吵架,不认可的默默离开即可 然后再叠一层 以下一些分析的使用,最好谨慎 因为第五天还妄图做什么大幅度方向调整,那是有一点儿找死了 一般用于自我方向的调整和修复 以及咳,这会还没想懂的可以再努力努力 正文: 首先,真实的题目是“BUG?” “
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《开发者日志#8》我往山那边喊,听到了自己的声音截图
《开发者日志#8》我往山那边喊,听到了自己的声音
应该是完赛了, 欢迎游玩。 昨晚一腔热血去撞了南墙, 还算有些成果。 最后游戏也没那么多遗憾了, 当然还有很多就是了。 最大的遗憾是没有出成手机包, 至今还在电脑上,跑来这里做游戏, 不做手机端,感觉跟没来一样。 只能说是可惜了。 不过,原来团队都是预备着去电脑端的, 最后没出成,也是意料之中吧。 想讲的东西太多了,开了个长贴, 一一讲讲,虽然我现在非常非常非常疲惫。 第一点,关于主题的,我一直认
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《开发日志#4》先如路边一条野狗被打死截图
《开发日志#4》先如路边一条野狗被打死
上一会是满怀憧憬奔向璀璨, 然后,嗨,就被像路边一条野狗一样被打死了。 以上图与最终游戏品质无关,请不要做太多无关联想。 前几天我才跟我一个队友说, 我们现在做的那么快乐,一定是出什么问题了。 也许开始痛苦的时候才算上了正道。 果然,当那堆设计开始落地,就一地鸡毛。 wow,这才对味啊。 不沉痛下,都不知道那句轻飘飘的设计背后全是掉头发的玩意。 当初那么快乐基本就是演算不够充分,没有深感到背后细节
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02:10
《开发日志#7》最终撞死在南墙?不,我要再试试!截图
《开发日志#7》最终撞死在南墙?不,我要再试试!
宣传视频直接讲完了我们游戏的大半生, 当然还有小半生没讲。 效果好吗? 不太好。 也不能说成功了,也不能说完全失败了。 那种表达,有些味道了,但是数量太少了。 事实上,它是三天内催生出来的。 天知道它跨越了什么,我跑到了另外两个队友的代码深处,做了一番无视维护性的编写。 基本可以理解为,我什么都不想管,我只想要那个想法能被看到。 出了很多事,功能倒是出来了一些。 我很疲惫,但是我知道我还是不能停下
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《开发日志#3》满怀憧憬的奔向璀璨截图
《开发日志#3》满怀憧憬的奔向璀璨
今天讲讲故事, 有关游戏里的故事, 也有关我团队的故事。 上面那张图是A生成的我们游戏的概念图。 啊,没错,我们游戏是个朴实的2D跳跃游戏,带战斗啥的吧。 然后进度嘛,有个程序员写了个能动的平台跳跃吧。 美术,咳再说吧,还好,AI那么鬼强。 有点不知道从哪开始讲,反正我估计1000字随便写爆,还是收敛点吧。 我们组做了一堆设计,很理性的,写了个流程看着通畅的demo流程 然后开始选风格,因为需要风
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《开发日志#6》默默如春芽破土截图
《开发日志#6》默默如春芽破土
终于有点模样了,那连在一起的标题就不念了。 我已经不知道我是凭借什么样的念头在写这个日志。 我们终于做出了第一批场景素材。 感谢小蔡同学好吧。 它源于AI参考却又不是最终结果。全被后期加工过了。 我已经不知道该怎么定义它的来源。 但是终归我们一开始想的那种满怀憧憬的璀璨感在这个图展现了一些。 美术估计还是很成问题的,我们不一定有时间和能力把动作帧比较复杂的主角和怪物做完。 我临时告知了同伴们,把余
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