《开发者日志#8》我往山那边喊,听到了自己的声音

修改于11/1455 浏览综合
应该是完赛了,
欢迎游玩。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
昨晚一腔热血去撞了南墙,
还算有些成果。
最后游戏也没那么多遗憾了,
当然还有很多就是了。
最大的遗憾是没有出成手机包,
至今还在电脑上,跑来这里做游戏,
不做手机端,感觉跟没来一样。
只能说是可惜了。
不过,原来团队都是预备着去电脑端的,
最后没出成,也是意料之中吧。
想讲的东西太多了,开了个长贴,
一一讲讲,虽然我现在非常非常非常疲惫。
第一点,关于主题的,我一直认为我们团队的主题认知是极其精准的。
我一直认为所有参赛游戏里以BUG起手的游戏都输了,
因为bug?就不是bug,我不知道最后有多少人能走出来。
主题的逻辑由始至终都是嗯?这难道不是BUG?
语气是疑惑的。所以所有对于BUG的直接表达和描述以及最后落地的设计,全都是找死。
除非用剧情包装,但是那只是浮于表面,不得世界。
我们团队对于主题的解读是:
有合理性的但是令人震惊到怀疑真实的表达
我们团队当时出了几大方向:
1、现实难以理解的现象延伸,时间悖论,超自然现象、超域空间等。
这个方向最大的问题是,哪怕它真让你惊讶了,它依旧很难让人说出那句话“你确定这不是BUG?”
所以最后没有被采用。
2、错误的路径但是运行正常的程序,只有一条腿的羊,然后行走靠的是那条腿的四只脚趾,大家可能看过这个图。大概就是这个意思。这不是BUG起手的方式,它的本理方式是运行正常,然后错误的路径。我目前没有看到有这样的游戏,很可惜。当然最后我们也没有选这个路径,因为各种原因吧,为了积累xx技术,实验xxx之类的,反正一大堆原因和技术力驱使了我们放弃了该路线。
我现在更倾向是这个路径也许是最令人震惊的路线,也很期待能看到。
3、bug的人生,对于数字生命而言,bug是逻辑的部分。这个就是我们想出来的合理的剧情包装,假设只是为了切题做剧情的话。当然后面我对它的理解就是浮于表面,不得世界了。具体不做展开。
4、符合直觉,但是不符合常规游戏设计的操作逻辑,攻击类效果能够打到UI框,敌人的强大装置能被玩家使用,有看着常规游戏就不会成功的行走路线,等等等。总归是和常规游戏要极度不相符的东西,但是它具备合理性。这就是我们最后选的路线,这个一会再说。
5、技能能力能够耦合到跟BUG一样的技能系统。我们当时的举例是黑魂左弓,就是一顿奇奇怪怪的武器切换,导致了一把连射弩和一把巨大的弓的功能合在一起了,变成了可以进行一次类似连射大炮的效果。现在回想看,它其实归属于4。不过最后我们没有采用这个方案,主要是因为设计不出来或者说不够完善。21天要做出那样的设计并且实现,我觉得难度太高,很可能会变成一个简单的吸血鬼幸存者变种。我想象过的可能之一是路飞,对的,五档那个把闪电抓下来。一个技能系统得要能支持这样的操作,其实已经接近4的设计了。总归我们是放弃了。
回到我们团队本身,当我们选了方向4之后,我们出了一些问题,太窄了,对的,这个设计面太窄了。那样的表达本身要求的是突破常规并且是局限于惊讶本身的情绪,这个其实在想象上就很薄弱。所以我一度认为,这个题目出得不好,或者说,它太压抑了。我前面的日志也一直这么说,我们面对的将是一个竞争烈度极其惨烈的现状。
当然后面证明,我这个判断也许不对,因为时间太紧张了,紧张到没有机会让大家都有充足的判断时间,以及对于方案边界的划分。以及对于很多团队而言,比赛没有那么重要。所以题目其实并没有说出得不好,我目前,持中立态度,因为21天,哪怕是这种明确命题的作文,依旧没有太多的时间导向趋同。我目前看到很多游戏的纯BUG表达,我认为就是已经走远了,至少在主题上【那天看到官方都下场了,我是越发坚信是我是对了】(先叠甲,不认可别喷)
第二点,快乐与主题无关,甚至主题也许是障碍
转折得非常突然,将就看吧,我很累,已经没有办法做出常规表达了,基本想到哪说到哪了。
这点是切身体会,设计面过窄的情况下,我们的设计可能导向的是切题的状态,这个非常危险。
我一度认为我们初始设计里的某几个时刻,已经忘记了自己到底是不是在做游戏了。
尤其是我们第一轮整出了一个完整的庞大的一堆功能去堆出惊讶感的方案,几近魔愣。
在那一步里,那些都是障碍了。
幸好我们意识到了这一点,再次感谢我队友及时提醒。
最终,我们放弃了对于题目的执着,让大家放开去设计。哪怕它偏离了,但是方向接近就不要苛求了。这某种意义上是在承认自己的弱小,对的,承认自己无法带着如此沉的镣铐跳舞。因为,快乐才是本真。我们总归是要舞起来的。退一步总不至于什么都没有。
我认为我们收束得很快,很及时。这一点很好。
第三点,何为团队
这里有很多的东西我不准备在日志里讲,大概会在内部开会的时候讲讲。
到底一个团队是怎么样的,以及他们应对一个gamejam会发生什么,要应对什么。
我们是一群都还不怎么熟练做游戏的家伙,完整打过gamejam的就两个。
所以我们在中段出了些问题,关于规整的方案。
我们有些队友在出一个规整的方案,已经不能用规整来形容了,
可能要叫专业来形容。对此其实我非常支持。因为我们总归是要变得专业的。
但是在一个21天的比赛里,它其实更像负担。
我在中段期看到了这种倾向。
在程序功能上,我可以理解为大多数程序都会带有的洁癖,
当然这是好习惯,
但在一些时候就是障碍。
不过我没有阻止,因为奔向更强大,本就是我预想的道路。
我想这也是团队里的应该承受的事。
所以最后我给自己定了一个死线,到了点,我会用尽一切办法完赛。
事实上,也用上了这条死线。最后那些规整的方案大多被我改的七零八落。
其实还是有点遗憾的,当然有不少还是做成了的。
我有时就会回顾,我到底有没有做错,放开这些逻辑以及最后不顾一切收束本身的点,到底对不对。
我至今没有答案,我只知道,团队的事应该团队解决。
也许我当时征询下大家意见再做这个决定会好一些。
第四点,关于进度
我们进度是崩了,虽然最后完赛了。
但是不是崩在了规划上,是崩在了大家是要放假的[表情_尬笑]
虽然我几乎没有放假地干了21天就是了。
现在按这个天数算,其实所谓的第一第二次拓展没做,就是因为放假放掉了()
以及我们对于新兴技术抱以过大期望,虽然它确实震惊到了我们。
那些技术需要做我们需求的适应,这个事就会发生一些列不可知的变迁,说的就是AI。
不过,最后终归是完赛了,经过了几天无视拓展性的铺进度后,其实最终结果,我遗憾确实不是很大。可能是因为我进行了多天的功能推进,已经累的心满意足就是了。结果就看天命吧。
我都努力到快乐了,那剩下发生的什么,其实都是收获了。
第五点,收获
我们到底收获了什么?
emmm,不知道。太多,至少对我个人而言。
我能很吹牛逼的说,我拥有了三个月自行开发一款满足自己想像的游戏的能力了。
至少能表达想法的那种。
这个太令人震惊了。只要愿望足够强烈,就可以成真。
哈,我很想说,这真是个好时代啊。
再然后,我做了非常多的努力,我不知道我队友感受到了没有。
我在尝试让他们觉得开发游戏快乐。
当然可能没有成功,毕竟,如我之前所说,我们的憧憬与璀璨,大概是和这个世界没什么关系的。
我们满怀热烈的表达可能最后还是感动不了大家,这是再正常不过的事了。
某种意义上,我现在就在面临这样的忐忑。
因为这个题目的惊奇本身对于游戏宣传就是一件极大的压力。
因为你无法直接把游戏最惊艳的东西表达进广告里。
表达出来游戏内容就消亡了。
所以我最后的宣传视频里删掉了大部分的这种表达,当然我们最后也没做出来几个就是了。
这种忐忑已经不是担忧设计优劣的问题了,
人第一次走向舞台就会这样的,是那种不自信,因为从未被人审视过,不知是否足够优雅。
但终归啊,走上去的时候,要昂首挺胸,自信些,坦诚地面对世界。
当然这是我游戏以外的收获了,也非比赛的收获,不过,这个坦诚的逻辑指导着我。
不管发生什么,我得足够坚定的面对它,做出处理,然后也不要忘掉自己为什么出发,要走到什么地方去。所以,我可以接受我作品的死亡,我甚至必须要明了,接下来,大概会面对无穷无尽的这种死亡。这些话同时也送给所有独立游戏制作者。
自由的路总是艰难独绝,你可做好准备?
应该没有第六点了
最后,说些额外的伏笔吧。
我队友大概都不知道的。
我在一个地方藏了个东西。
在那个开发分支上,有一个我们一开始的测试提交。
当时让大伙随便交了个文本文件测试提交流程。
然后,我悄悄写了一段话在上面。
那是我的独白,希望能让大家有些感触,也是作为本篇结尾。
全文如下:
我希望我璀璨一些,
赤诚地面对世界,
给世界带去欢乐,
也给我自己带去欢乐。
所以为什么我把队伍称为,
湖中半月。
因为,湖中那轮残月啊,
是天上的月啊。哪怕的残缺冰清。
我们做的游戏,
也应该是天上的游戏。
不与地上的游戏一般,
平凡地挣扎,
它终应如天使般抱你。
最后,祝好!
4
1
1