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《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂

精华修改于2025/10/22171 浏览
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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TapTap
你确定要我们开发BUG吗?
参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。
这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发主题的GameJam(本人没仔细考证,只是道听途说)。
无论如何,这个开发主题较之去年的“LIGHT”,更加“游戏化”了。
但对于我们队伍来说,更大的想法是:“卧槽,竟然被我们押中了”。
因为早在开题之前,我们便定下了本次的开发框架——以“中式梦核”为核心的叙事解谜游戏。
这其实是本人的一种路径依赖。
去年参加了两次GameJam,摸索出来一个心得:GameJam作为一种软性合作模式,所谓的岗位职责实际上全靠自觉,没有任何的约束。很多队伍的分崩离析,其实是在开题确认了做的内容之后,大家各有各的想法,这个想做肉鸽,那个想弄卡牌,结果要么捣鼓得四不像,要么是直接原地爆炸……于是,如果在开题之前的组队阶段,通过至少确定一个大致的方向(类型也好,题材也好),以此组队,这样能让项目本身作为向心力,凝聚大伙儿。
所以,当时在组队阶段,我就在小红书平台放出了这么一个概念海报:
TapTap
虽然好像写了好多,但实际上也挺虚的……
中式梦核 × 循环场景 × 叙事解谜。
这便是我们在开题之前的共识。
而在开题之前,其实身为主策的我无比紧张。
“万一主题跟我们的这个框架完全不搭怎么办……”
这样的胡思乱想一直持续到开题那一刻。
甚至在之前,我也在群里给队友们说了这么一段:
TapTap
幸好赌对了。
好像扯远了。
所以,其实铺垫了这么久,是因为从我个人的角度看来,“中式梦核”和“BUG”的相性实在太搭了。
我相信很多队伍在拿到题目之后,肯定是各种想着怎么巧用BUG来作为游戏机制去设计有趣的互动。
但我们的强项不是如此,至少我们并不擅长太硬核的关卡设计。
我们的强项是叙事,与围绕叙事构建的一系列元素编排。
“中式梦核”便是一种很好的叙事方向。
因为这是一种“正常中的不正常”、“架空的现实”、“集体模因”……
正是一种包裹得很好的BUG。
兴奋之后,我们也迅速围绕题目进行进一步的构建。
一番讨论之后,我们确定了这次的开发目标:
做一款“中式梦核温馨版《寂静岭P.T》”。
这次便先分享到此,奉上一张开发中的图。
TapTap
《梦拓邦》,一种中式梦核温馨版《寂静岭P.T》
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梦拓邦 中式梦核
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品截图
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 中式梦核在近几年确实很火。 毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。 打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。 但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
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《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考截图
《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。 1、《寂静岭》系列 这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,
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《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋截图
《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。 这几天也刷到不少其他团队的开发日志。 对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。 ——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。 我总结下来,大
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《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见截图
《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。 回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
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01:57
中式梦核——当回忆成为一座楼截图
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#游戏冒险家大集结 楼道的灯又灭了。 我停下来,没敢动。 刚刚那一下脚步声,是我踩的吗? 好像不是,又好像一直都是。 楼梯一圈一圈地往上,墙皮有点旧,像小时候住过的那种楼。 我突然在想,我为什么这么熟悉这里? 明明没来过,但身体知道该怎么走。 灯亮的时候,我试着往前走。 灯灭了,我就站着。 没人教我,但我知道不能动。 就像以前,大人说“别乱跑”,我就真的不跑了。 ...... 我开始意识到,这里
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《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环截图
《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。 灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。 最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景
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在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
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开发者日志01|涌现题目解读
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