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加入测试前,关于《致命迭陷》你需要知道的二三事

置顶精华2025/10/29851 浏览开发者日志
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《致命迭陷》首次测试抽奖
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许久不见,各位!《致命迭陷》已于今日凌晨开始测试!(别问为什么是凌晨做完的……)
欢迎大家通过聚光灯活动页以及我们项目页面的链接加入《致命迭陷》的卡机之旅。
大家有疑问或者建议,也可以加入我们的企鹅群:947389218,期待各位的加入!
我知道大家很急,但是先别急着测试,
在这里,我们和大家先一起回顾一下游戏的机制。
食用一个售货机卡机游戏时,你需要注意的有:
第一,购买买货物需要通过货道下方的购买按钮
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第二,也是最重要的,拍击查看你的拍击次数,如有剩余,可以狠狠的给售货机的左/右边来一下!货物就能解除卡机!
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(再卡怎么办?那就再来一下!)
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第三,三消,通过屏幕右边的这个按钮,你可以查看下方的三消情况,这是你获得分数的重要来源。完成三消也会给予你简单奖励。
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红色
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多次消除中总计消除6个红色货物后,获得一次拍击次数。
蓝色
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完成一次消除后,场上随机一个(还有货物)的货道,免费弹出一份货物(若产生碰撞,则触发combo)。
黄色
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完成一次消除后,使下一次的三消结算分数在原始数字上乘1.1倍(不足整数4舍5入)。
感觉自己没时间管三消?也没问题,因为你还有以下得分方式
当你不能再执行任何操作时,每个已经落进取货口的货物,都会结算为你的分数!
也请时刻注意右侧的combo条,不同的连击可以带来不同的效果。
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TapTap
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最后,出货口也有着微量的得分差异,根据下落位置的不同,货物的价值说不定也会上升!
啊,你问我怎么看货物价值?初始价格越高,货物肯定越值钱!
担心钱不够花?没事,售货机大特惠,货物越买越便宜,代价是,售货机会越来越卡……
售货机只是想让你永远陪着它,永远……(这句是胡乱说的,请忽略)
想逃离它,那就完成屏幕右边的指定分数,前往……额,下一个售货机。
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好了,那么祝大家能在《致命迭陷》和售货机度过一段美好时光!
下期我们会更新《致命迭陷》从0到1的全流程图文,
本次抽奖我们抽1份《生化危机启示录》 标准版的Key
请大家多多点赞转发我们的推文,也请务必拉上亲朋好友来测试,感恩常在!
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致命迭陷 测试加入方法
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【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试截图
【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试
想必大家看到了昨天动态的一些进度了,在结尾简单放了一些截图和视频。今天也对这块的内容做了一些修改和尝试,算是稍微做些记录吧。 首先是渲染 首先的美术风格参考,原本的渲染基于美术给出的风格参考简单用ToonShader的思路做了实现。 简单地用了一个Ramp图分割了一些阴影面,同时读取主光源位置做了假高光实现了一个简单的卡通渲染的光照。 关于美术风格 但是经过了一系列讨论最后确定想要往这块稍微再往前
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【开发者日志 #5】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【开发者日志 #5】Fatal Restuck 致命迭陷
早上好!TapTap! 好几天没发日志了,在忙于赶进度(其实是做游戏做上头了)。今天的日志给大家分享一下视觉的设计。 首先看看最早的概念图 背景是平滑的蓝绿色,营造出一种平静、开阔的感觉,海边或湖边的景象。远处的山峦轮廓增加了画面的层次感。 整体色调柔和,线条简洁,呈现出一种简约、现代且略带插画风格的设计。这和我们参考的焦茶老师常用的画面构成元素类似。 关于配色 焦茶老师的画配色常常鲜明、高饱和
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序碑工作室 确定出展 WePlay & ZFX 2025截图
序碑工作室 确定出展 WePlay & ZFX 2025
超级好消息,各位。 《致命多巴胺》与《致命迭陷》确认出展 WePlay & ZFX 2025 11月22号~23号 序碑工作室会跟随Hit Academy一并出展 每日09:30-17:30,我们在上海世博展览馆(H3馆)-A10 展台 等你来! 制作团队会在现场聆听大家的各种反馈,请务必来玩! #2025weplay文化展#TapTap聚光灯独立游戏#聚光灯gamejam开发者日志#致命迭陷fa
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【趣味日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【趣味日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷
今天,来给大家科普一下自动售货机的历史。   自动售货机的发展历史已经有两千多年,从古希腊的机械装置到现代的智能零售终端,其演进与技术革新和社会需求始终紧密交织在一起。 一、起源与早期雏形(公元前 215 年 - 19 世纪) 古代机械智慧最早的自动售货机雏形可追溯至公元前 215 年的埃及亚历山大港。古希腊数学家希罗(Heron of Alexandria)设计了一台青铜装置,放置在神庙入口处售
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00:05
【趣味日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【趣味日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷
说起来为什么要做售货机卡货游戏。 这就不得不提我们的怨念了…… 这张图大家应该都还有印象。 付了钱,不出货。放谁都红温好吧! 随后我们上网翻了翻新闻……嘶……大伙看来都被坑得不轻。 这么一看,售货机卡货引发不少社会现象嗷,而且大家都有一个很强的欲望——不管用什么手段,一定要取到货! 这“售货机卡货”的体验不就明确得很了吗, 玩法上,就把大家的取货方案全部做进游戏! 好了,今天的日志就这样,另外预告
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【趣味日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【趣味日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
回到趣味日志的日子,今天和大家聊“易拉罐”的故事。 我们最近在设计易拉罐的时候,发现了一些问题。易拉罐也有很多种!(这是废话)易拉罐的种类可以根据材质、结构和用途进行划分。 此外,这东西在外观上还有平口的,有弧度的,各种各样的……所以我们决定,按着自己的感觉来,结果就出现了 下一期,还是趣味日志,会跟大家细细讲讲为什么做卡机,敬请期待! #TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #聚光灯gamej
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【开发者日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【开发者日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
作为第二篇开发者日志,今天就来跟大家聊一聊我们游戏到底怎么玩。首先是游戏概述《Fatal Restuck 致命迭陷》是一款结合了俄罗斯方块和三消的关卡制解谜游戏,游玩的主体是一台自动贩卖机,玩家需要用有限的金币区尽可能地达成一些关卡目标,但是贩卖机会有概率出现【卡机】的状况,玩家需要尽可能地利用这一机制触发效果从而购买更多东西。 接下来是我们划重点为玩家提供的核心体验《Fatal Restuck
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【开发者日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【开发者日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
大家好,这里是“序碑工作室”,没错,我们也来参加聚光灯啦,这次我们动用了工作室所有的学生力量,来参加本次21天的GameJam。 闲话不多,接下来是今天的开发汇报时间。 首先关于本次的主题“你确定这不是 BUG 吗?”,我们看到的时候,也一阵眩晕啊……首先就是GameJam的传统操作,打开万能的搜索引擎,Bug的意思有很多。但说到游戏开发,那只能有一个意思“Bug”……那,再努力发散发散,延伸
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【开发者日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【开发者日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷
今天跟大家分享关于游戏机制的事。 一款“售货机卡机”游戏到底需要设计哪些内容呢,以下是我们的思考。 关于基础机制 饮料:游戏中的饮料会有不同的品牌,品牌的初始价格越高会位于贩卖机的上层,越便宜的饮料购买后会提高下一次卡机的概率累计越多。 风味:同一品牌会存在不同的风味,表现为颜色不一样,后面的关卡可以给不同风味的三消达成一些额外效果。 品牌:游戏中的不同品牌具有不同的初始价格,关卡内每次购买
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【开发者日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【开发者日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷
这里是第三次开发日志。 今天的主题是游戏循环。 以上就是游戏循环了,我们今天的日志到此为止, …… …… …… 好吧,其实还有话要跟大家讲 关于为什么这样设计: 我们期待用最简单粗暴的循环,在兼顾一定的玩法策略性的前提下,给玩家带来爽快的体验。 最后的最后,售货机不出货怎么办?搞他!嗯对,这就是本作的核心。 明天再发趣味日志,明天一定发。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立
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