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《水穷处》开发日志 06 · Day 10
修改于10/201 浏览综合
《水穷处》开发日志 06 · Day 10
【本期进展】 这四天只做了一件事:让这个世界从"能玩"变成"好走"。
先是脚下。角色原来靠屏幕上一根摇杆挪动,试下来最别扭的地方在于——人明明站在原地,画面却一直在动。于是把摇杆这条路撤了,改成点哪儿走哪儿:手指落在地上,落点泛起一圈淡墨,人就朝那儿迈开腿,走到跟前自己停下。走通了再补一件:走近一个地点,它的卡片自己浮出来,不必再点。这条"点地—落墨—迈步—到站"的链子看着简单,前后拆了四层才找齐断点,中间还有一次改完发现方向反着走。
然后是眼前。四个地点不再只是四种颜色的方块:村有村的样子,渡口有渡口的船,山道和北岭各有各的形;地面调成了纸色,远处压着几重水墨的山,雾只往远处收,五十米内该看得清的地方一寸不让。船头朝向纠了一次——起初它指着栈桥,改完之后它指着水面。
最后是话。开局那行引导换成了这个世界里的人说的话,第一句是"行到水穷处"的那层意思;地点卡片里也添了同行者的口信,村长把木桶递过来说"井水苦了,带上干粮,前头没有村"。玩家第一次打开卡片,看到的不再只是路况和选项,而是有人在跟你讲话。
顺手修掉一个藏了很久的怪事:开局总有一张不相干的卡片自己弹出来。查下来不是"自动弹卡",是点选时把远处那块地读成了近处这块——同一条射线上取最近的那个,改完就对了。
【问题与风险】 这周最大的教训不在游戏里。有一轮改动,构建方每夜都报"已完成",我也按报告记了账,直到拿平台流水逐笔核对才发现:连着四轮的改动根本没落进代码,手机上跑的自始至终是旧包。从那以后立了条规矩——每一轮交付必须自带可回查的行号与文件指纹,报"完成"不作数,能对着帧核的才算数。这条规矩之后,同一个模块一次就落了地。另一条同批立下的:同一个坎连着三次过不去,就不在该坎上继续磨,先换干法。
风险还是时间。距建议投稿日三天,发布冻结、上传预演、进审材料三件事压在 10/16–10/17,且商店页的截图与视频必须取自正式发布包(测试包画面上带着开发水印,不能对外)。
【下期计划】
- 10/15–16 执行发布前冻结:玩家屏上的开发读数全部收起,测试脚本清干净,可见文案全量复查;
- 10/16 完成一次上传+发布预演(显示名、包体、发布态水印);
- 10/17 进审,10/18 投稿。
(本篇先出文字版,两张实机图随后补进正文:一张点地行走的落墨,一张卡片里同行者的话。)













