下载 App

《水穷处》开发日志 06 · Day 10

修改于10/201 浏览综合
《水穷处》开发日志 06 · Day 10
【本期进展】 这四天只做了一件事:让这个世界从"能玩"变成"好走"。
先是脚下。角色原来靠屏幕上一根摇杆挪动,试下来最别扭的地方在于——人明明站在原地,画面却一直在动。于是把摇杆这条路撤了,改成点哪儿走哪儿:手指落在地上,落点泛起一圈淡墨,人就朝那儿迈开腿,走到跟前自己停下。走通了再补一件:走近一个地点,它的卡片自己浮出来,不必再点。这条"点地—落墨—迈步—到站"的链子看着简单,前后拆了四层才找齐断点,中间还有一次改完发现方向反着走。
然后是眼前。四个地点不再只是四种颜色的方块:村有村的样子,渡口有渡口的船,山道和北岭各有各的形;地面调成了纸色,远处压着几重水墨的山,雾只往远处收,五十米内该看得清的地方一寸不让。船头朝向纠了一次——起初它指着栈桥,改完之后它指着水面。
最后是话。开局那行引导换成了这个世界里的人说的话,第一句是"行到水穷处"的那层意思;地点卡片里也添了同行者的口信,村长把木桶递过来说"井水苦了,带上干粮,前头没有村"。玩家第一次打开卡片,看到的不再只是路况和选项,而是有人在跟你讲话。
顺手修掉一个藏了很久的怪事:开局总有一张不相干的卡片自己弹出来。查下来不是"自动弹卡",是点选时把远处那块地读成了近处这块——同一条射线上取最近的那个,改完就对了。
【问题与风险】 这周最大的教训不在游戏里。有一轮改动,构建方每夜都报"已完成",我也按报告记了账,直到拿平台流水逐笔核对才发现:连着四轮的改动根本没落进代码,手机上跑的自始至终是旧包。从那以后立了条规矩——每一轮交付必须自带可回查的行号与文件指纹,报"完成"不作数,能对着帧核的才算数。这条规矩之后,同一个模块一次就落了地。另一条同批立下的:同一个坎连着三次过不去,就不在该坎上继续磨,先换干法。
风险还是时间。距建议投稿日三天,发布冻结、上传预演、进审材料三件事压在 10/16–10/17,且商店页的截图与视频必须取自正式发布包(测试包画面上带着开发水印,不能对外)。
【下期计划】
  1. 10/15–16 执行发布前冻结:玩家屏上的开发读数全部收起,测试脚本清干净,可见文案全量复查;
  2. 10/16 完成一次上传+发布预演(显示名、包体、发布态水印);
  3. 10/17 进审,10/18 投稿。
(本篇先出文字版,两张实机图随后补进正文:一张点地行走的落墨,一张卡片里同行者的话。)
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
4 赞
《水穷处》开发日志 Day 6截图
《水穷处》开发日志 Day 6
《水穷处》开发日志 Day 6 【本期进展】 调参段收口。复盘页上的三种回执——"这一步成了""这一步记下了""这一步的路被挡了"——现在全部真实可达了。录屏里验到一条完整的局:渡口那一步被挡、后面没有重试,复盘页就如实留下"河东渡口 · 这一步的路被挡了";而被挡的那一步不会计入解法指纹——"这是你走出的第几种走法",只数你真正走通的走法。挡路不是失败提示,是这条路本身的一部分。 第一次玩的人怎
4 赞
《水穷处》开发日志 02 · Day 2截图
《水穷处》开发日志 02 · Day 2
《水穷处》开发日志 02 · Day 2 【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。 点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回
4 赞
《水穷处》开发日志 04 · Day 5截图
《水穷处》开发日志 04 · Day 5
《水穷处》开发日志 04 · Day 5 【本期进展】 这一期把"一局游戏"真正闭环了。上局欠的账——打完之后去哪——现在有了答案:复盘页底部加了"返回世界"和"再来一局",新局会清掉路上的状态,但记得你走出过哪几种走法。这周在手机上验证了一次跨对局:同一条路走过一遍后,换一条走法,复盘页认出了"这是你走出的第二种走法"。 玩法面板也上了屏:选中一处地点后,能列出这一步可做的诸项行动,可行的亮着,
4 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
2 赞
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞