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《水穷处》开发日志 04 · Day 5

修改于10/205 浏览综合
《水穷处》开发日志 04 · Day 5
【本期进展】 这一期把"一局游戏"真正闭环了。上局欠的账——打完之后去哪——现在有了答案:复盘页底部加了"返回世界"和"再来一局",新局会清掉路上的状态,但记得你走出过哪几种走法。这周在手机上验证了一次跨对局:同一条路走过一遍后,换一条走法,复盘页认出了"这是你走出的第二种走法"。
玩法面板也上了屏:选中一处地点后,能列出这一步可做的诸项行动,可行的亮着,暂时不可行的灰着、并且用这个世界里的说法给出理由("渡船不在此处""行装已齐"),不弹报错、不出数字。行装、渡船、银钱改成了圆点式的资源指示,一眼看得清、但不用记账。
手机端的"点地点→弹卡→确认前行"整条链路修通了——之前手机上点不动地块的问题,根子是屏幕换算系数没对齐,修好后桌面手机同一套判据。开局相机也定点重做了:现在第一屏四个地点(村、山道、渡口、北岭)同屏可见,不再需要自己找镜头。
另外一条好消息:赛事积分绑定完成,工具链的粮草问题解决了。
【问题与风险】 取景这件事修了三轮。第一轮修"看不到渡口",第二轮自检行明明报"四个地点已全部框进画面",录屏一看却一块都不显示——后来查明那句"已框进"是几何计算上的自我感觉良好(数学上成立、屏幕上不成立)。第三轮把检验改成了直接量屏幕上每块地点的实际像素大小,才一次修对。教训:验证证据必须长在产物自己身上,不能只信构建方的自检。这款游戏没有黑箱模拟,涌现发生在可见的因果里——这句话现在同样适用于我自己的开发流程。 风险照旧是时间:距建议投稿日还有一周半,数值档位与复盘措辞的调参、发布冻结清单、上传预演都还没跑。
【下期计划】
  1. 调参:结果档位的强度、复盘页"成了/记下了/路被挡了"三种回执的触发覆盖;
  2. 场景氛围与试玩引导(第一次玩的人怎么上手);
  3. 10/15 前完成一次上传预演,10/17 前进审。
配图题注:手机实机·开局取景修复后四地点同屏(黄=河东村,蓝=山道,灰=渡口,浅蓝=北岭;顶部圆点为行装/渡船/银钱指示;屏上绿字为平台预览水印)。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路截图
【水穷处·开发日志01】Day 1:先修一条被落石截断的路
21 天挑战开工了。 游戏叫《水穷处》名字取自王维那句"行到水穷处,坐看云起时"——路走到尽头,反而是另一段故事的起点。这句诗,就是我们这一整局的样子。 【这一局讲什么?】 一天的迁徙,六个灾时。河东村出发,山道被落石截断;渡口运力有限,同行的人与行装都在等你拿主意。改走哪条路、先做什么、暂缓什么——没有标准答案,但你排下的每一步先后,都会长出属于你这一局的结果。 【为什么这算"涌现"?】 本届主
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《水穷处》开发日志 02 · Day 2截图
《水穷处》开发日志 02 · Day 2
《水穷处》开发日志 02 · Day 2 【本期进展】 昨天还在纸面上的东西,今天成了能点的第一版灰盒:四个地点摆在场上——河东村、原山道、河东渡口、北岭集,顶上是一条六个圆点的灾时条。 点一个地点,弹出观察卡:眼下路况、人在此处、准备如何处置,底下一对按钮:暂缓行动、确认前行。按"确认前行"就耗一灾时,结算期间输入是锁住的,连点不会偷走你的时间;结算完,卡片自动回到你刚选的那个地点,不会把你丢回
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《水穷处》开发日志 Day 6截图
《水穷处》开发日志 Day 6
《水穷处》开发日志 Day 6 【本期进展】 调参段收口。复盘页上的三种回执——"这一步成了""这一步记下了""这一步的路被挡了"——现在全部真实可达了。录屏里验到一条完整的局:渡口那一步被挡、后面没有重试,复盘页就如实留下"河东渡口 · 这一步的路被挡了";而被挡的那一步不会计入解法指纹——"这是你走出的第几种走法",只数你真正走通的走法。挡路不是失败提示,是这条路本身的一部分。 第一次玩的人怎
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《水穷处》开发日志 06 · Day 10截图
《水穷处》开发日志 06 · Day 10
《水穷处》开发日志 06 · Day 10 【本期进展】 这四天只做了一件事:让这个世界从"能玩"变成"好走"。 先是脚下。角色原来靠屏幕上一根摇杆挪动,试下来最别扭的地方在于——人明明站在原地,画面却一直在动。于是把摇杆这条路撤了,改成点哪儿走哪儿:手指落在地上,落点泛起一圈淡墨,人就朝那儿迈开腿,走到跟前自己停下。走通了再补一件:走近一个地点,它的卡片自己浮出来,不必再点。这条"点地—落墨—迈
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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