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【开发日志 #1】第一天:我一直在解决一个不存在的问题

修改于前天 09:4058 浏览 包含 AI 合成内容
《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam
一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。
> 单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。
> 欢迎在评论区告诉我你的想法。
日志 #1 · 第一天
【本期进展】
今天主要在搭地基 —— 战斗手感和场景系统。
具体做完的:
- 潮水系统:它会自己蔓延,但也有自我节制。做了好几版才调到"有压力但不绝望"。
- 帧动画系统:角色现在有完整的待机、行走、攻击、受击、倒地。原来是不会动的贴图。
- 场景系统:地面、废墟残骸,以及一些"不属于这个世界"的发光物体。
- 战斗手感:顿帧、屏幕震动、击退、受击反馈。这块我调得最久 —— 手感是动作游戏的地基。
一局游戏现在能从头跑到尾了,虽然内容还很少。
【问题与风险】
今天最大的收获,不是做完了什么,而是发现自己一直在解决错的问题。
一开始我判断"画面太暗",于是把所有东西都调亮。结果反而更糟。
后来我换了个做法 —— 把自己的画面和一款我很欣赏的同类作品拆成具体数字来对比
亮度根本不是问题。 真正的问题是画面里那片代表威胁的深色区域,
盖住了 86% 的屏幕,把底下所有细节都压掉了。参考作品里它只占 37%。
> 教训:凭感觉调参数,会一直修错问题。把它变成数字,问题自己就会浮出来。
风险:单人开发的节奏。 没有队友分担,所有决策都压在自己身上。
我给自己定了个规矩:每次改完画面,先跑数据验收,数字不达标就不往下走 ——
用流程弥补"没人 review"这件事。
【下期计划】
1. 把一局的流程补完整(现在还差收尾那一段)
2. 让每一局之间产生差异
【附:关于 AI 工具的使用】
比赛要求披露 AI 使用情况,我讲得具体一点 —— 包括它在哪里完全没用。
有用的地方:
- 写玩法逻辑(潮水蔓延算法、敌人行为、渲染管线)
- 自动化重复劳动(素材格式转换、批量检查)
- 帮我发现自己没想到的漏洞
没用的地方:
- 它判断不了美丑。 它能按指令把亮度、对比度、色阶都调得"技术正确",
但改出来依然不好看,而且它说不出不好看在哪。
- 它需要一个明确的判断标准。 一旦我问"这个好看吗",它就开始猜;
一旦我给它可量化的目标(比如"深色区域不能超过 50%"),它立刻就能做对。
所以现在我的用法是:让 AI 做能量化、可验证的事,审美和方向由我自己判断。
凡是它说"我觉得这样更好看",我都会要它先拿数据出来。#TapTap聚光灯独立游戏
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 #2】bug修复截图
【开发日志 #2】bug修复
背景大小适配还没做好啊 《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam 一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。 单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。 欢迎在评论区告诉我你的想法。 日志 #2 · 【本期进展】 这一篇本来要接上一篇的预告,聊"为什么第一天就推翻了美术方向"发生了一件更值得写的事 —— 我推翻了一个已经做了好几天的核心
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天截图
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天
看到主题“涌现”的时候,眼前一黑,熟悉的味道,作为gamejam主题肯定是非常广泛的啦。作为行业老兵,首先想到的就是所谓的:“涌现式设计”,但是这里是中国,那是老外的东西,中文“涌现”的含义可广泛太多了。好,开始跟肥鱼拉扯。 除了常规解读外,肥鱼给出了更广泛的方向。显然,单人并且项目多开的我更适合美术占比不重的方向,盘他! 很快啊,头脑中就有了《丧尸涌现》的念头,丧尸+涌现是绝配哦,先写核心设计的
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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02:09
【开发日志#000】AI太牛逼了截图
【开发日志#000】AI太牛逼了
逻辑跑通,接下来,该配表了。
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