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【开发日志 #1】第一天:我一直在解决一个不存在的问题
修改于前天 09:4058 浏览 包含 AI 合成内容
《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam
一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。
> 单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。
> 欢迎在评论区告诉我你的想法。
日志 #1 · 第一天
【本期进展】
今天主要在搭地基 —— 战斗手感和场景系统。
具体做完的:
- 潮水系统:它会自己蔓延,但也有自我节制。做了好几版才调到"有压力但不绝望"。
- 帧动画系统:角色现在有完整的待机、行走、攻击、受击、倒地。原来是不会动的贴图。
- 场景系统:地面、废墟残骸,以及一些"不属于这个世界"的发光物体。
- 战斗手感:顿帧、屏幕震动、击退、受击反馈。这块我调得最久 —— 手感是动作游戏的地基。
一局游戏现在能从头跑到尾了,虽然内容还很少。
【问题与风险】
今天最大的收获,不是做完了什么,而是发现自己一直在解决错的问题。
一开始我判断"画面太暗",于是把所有东西都调亮。结果反而更糟。
后来我换了个做法 —— 把自己的画面和一款我很欣赏的同类作品拆成具体数字来对比
亮度根本不是问题。 真正的问题是画面里那片代表威胁的深色区域,
盖住了 86% 的屏幕,把底下所有细节都压掉了。参考作品里它只占 37%。
> 教训:凭感觉调参数,会一直修错问题。把它变成数字,问题自己就会浮出来。
风险:单人开发的节奏。 没有队友分担,所有决策都压在自己身上。
我给自己定了个规矩:每次改完画面,先跑数据验收,数字不达标就不往下走 ——
用流程弥补"没人 review"这件事。
【下期计划】
1. 把一局的流程补完整(现在还差收尾那一段)
2. 让每一局之间产生差异
【附:关于 AI 工具的使用】
比赛要求披露 AI 使用情况,我讲得具体一点 —— 包括它在哪里完全没用。
有用的地方:
- 写玩法逻辑(潮水蔓延算法、敌人行为、渲染管线)
- 自动化重复劳动(素材格式转换、批量检查)
- 帮我发现自己没想到的漏洞
没用的地方:
- 它判断不了美丑。 它能按指令把亮度、对比度、色阶都调得"技术正确",
但改出来依然不好看,而且它说不出不好看在哪。
- 它需要一个明确的判断标准。 一旦我问"这个好看吗",它就开始猜;
一旦我给它可量化的目标(比如"深色区域不能超过 50%"),它立刻就能做对。
所以现在我的用法是:让 AI 做能量化、可验证的事,审美和方向由我自己判断。
凡是它说"我觉得这样更好看",我都会要它先拿数据出来。#TapTap聚光灯独立游戏











