下载 App
开发第一天:来自Doyar工作室
昨天 16:1719 浏览综合
大家好哇,我是来自我们 Doyar 工作室的队长豆芽。第一次来到聚光灯的赛场上,看到社区里的大家踊跃发表自己的开发日志,我想自己也不能落后。看到本期的主题——「涌现」,我也来发表一下自己的看法吧。
对于我来说,我第一次知道“涌现”一词,是来自于康威的生命游戏中。康威仅仅设计了短短几条规则,就让一个看起来无比简单的系统,在运行之后产生出了各种各样复杂的图案。当时给我的感觉其实挺神奇的。
设计者并没有直接告诉游戏“应该生成一个什么样的图案”,而只是规定了“细胞在什么情况下出生、什么情况下死亡”。至于最后会发生什么,却是由无数个简单规则互相作用之后,自然而然地产生出来的。我觉得这可能就是我最初理解的“涌现”。简单的规则,并不一定只能产生简单的结果。
而这次 Game Jam 的主题刚好是“涌现”,所以我们在确定游戏方向的时候,也一直在思考一个问题:我们能不能不直接设计“结果”,而是设计一套规则,让玩家自己玩出结果?
假如让玩家通过排列不同的技能,让它们按照一定的规则进行释放。单个技能本身其实都很简单,但当不同技能组合在一起之后,就可能产生完全不同的效果。
所以我们真正想设计的,并不是某一个固定的“最优解”,而是一个能够让玩家不断尝试的系统。而当玩家自己发现了一种原本没有想到的玩法时,我觉得这才是比较有意思的地方。
但是如果只是把大量机制堆在一起,并不代表游戏就产生了涌现。机制越多,甚至可能反而让玩家难以理解。
设计者提供的是规则,而玩家最终体验到的是规则之间产生的结果。就像生命游戏一样,我们并不需要提前设计每一种可能出现的图案,只需要把基础规则设计好。
至于玩家最后会走到哪里,发现什么,甚至创造出什么玩法,或许才是这个空间真正有意思的地方。
这也是我第一次参加 Game Jam 时,对“涌现”这个主题最直观的一点理解。
至于我们最后到底能不能做出自己想象中的“涌现”……
那就让我们尽请期待吧。








![[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FtebQT_z2E_I7PsFIt5usgS7FXej_20261002004048.png/_tap_ugc_m.jpg)



