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树新蜂开发日志 ai已经快把我的活干完了《地渊防线》开发日志

修改于昨天 14:4928 浏览
聚光灯年年参加 随着ai的发展,开发过程年年不一样
第一届的时候的第二天 设置完主题的时候,我还在考虑如何实现文字网格的表现,用的古法编程一格一格的搭界面
第二届的时候 ,在ai的帮助下已经完成了基本的架构
今年 之前群内水群的说 ,像素、肉鸽、卡牌是独游的三大标志,当时随口说了,那就做个像素肉鸽卡牌游戏吧
今年的标题是《涌现》,一般来讲 像素、肉鸽、卡牌 三个tag加在一起,基本可以推出第四个回合制tag,但我不喜欢玩回合制,所以我要做一个非回合制游戏,最后决定做个基于牌组构筑、像素、肉鸽的塔防游戏,用涌现的卡牌对抗涌现的怪物。然后我就把想法丢给了agent,然后就一边打着游戏,看着ai干活 ,结果今天一看,好家伙,计划了4个week工作量,已经干了一半了。
TapTap
既然时代变了,那开发日志也交给ai吧,上吧—大鲸鱼
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上边的发言来自古法发帖,后面的是现代化开发日志
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赛事:TapTap 聚光灯 Game Jam 2026 | 主题:涌现 引擎:Cocos Creator 3.8.8 | 平台:移动端横屏 · 像素风 进度:实际开发第 2 天(2026-10-02)
大家好,这里是《地渊防线》的开发日志。
先汇报状态:开发进入第二天,完整的一局已经能从头跑到尾了——开局编排弹匣、12 波怪潮、涌潮与 BOSS、胜负结算全流程打通,元素反应全部实装。这篇日志想聊聊我们怎么理解「涌现」这个主题、游戏到底长什么样,以及目前做到哪儿了。

一、对主题「涌现」的理解

涌现的经典描述是:简单的规则在相互作用中,长出远超规则本身的复杂结果。
拿到题目后我们定了个规矩:不把「涌现」当包装纸,而是把它做成游戏的规则本身。具体是三条:
  • 规则要少——游戏里只有火、冰、雷、毒四种元素和一种"油",每种只有 1~2 条交互规则:火点燃油、火遇毒爆、火遇冰蒸汽、雷会传导。任何一条单独拿出来,看一遍就懂。
  • 变量要多——一颗子弹飞出去不只是"打伤害",它还会遇到三样东西:怪物身上的状态、地上残留的地形、另一颗飞行中的子弹。规则和变量一相乘,结果就不再是设计师写好的了。
  • 让结果自己发生——我们想要的画面是:你排好弹匣,退后一步,看着火沿着油污自己烧过去、毒爆引爆旁边的毒池、整片广场连锁到连你都没预料。这一炸不是你按出来的,是你的编排"长"出来的。
实录视频(油 → 火海 → 毒爆连锁):
——约 10 秒,全部走游戏真实战斗管线,不是画好的动画。
所以「涌现」在我们这里落在三个层面:系统上是一张元素反应表(子弹 × 怪物状态 × 地形);构筑上,弹匣里卡牌的排序就是连招——同一组卡,先油后火会稳定复现"铺油→点燃",反过来就变成火先打伤害、油才慢悠悠铺地;画面上,怪群没有寻路,只靠"朝城墙走 + 互相不重叠"两条简单规则,自己流成潮水。

二、《地渊防线》是什么

一句话:像素风卡牌构筑塔防。深渊地穴在大地上裂开,虫潮漫向最后的城墙;你把卡牌装进要塞大炮,子弹在战场上碰撞、化合、连锁。
TapTap
一局 12 波的循环:
  1. 开局部署——拿到全部 16 种卡(27 份副本),但弹匣只有 8 格:先装哪几张,就是你的开局构筑;
  2. 自动炮击 + 微操——炮台按弹匣顺序循环开火;你一边看反应连锁,一边点按拾取地穴喷出的能量晶体(收经验);
  3. 三选一强化——经验满即暂停,从"大炮 / 元素系 / 单卡 / 辅助"里三选一,把本局流派一步步养出来;
  4. 涌潮与 BOSS——W4 / W7 / W10 地穴全开、怪物成批喷发(第一场"涌现秀");W12 岩心巨兽三阶段攻城;
  5. 结算重开——胜负结算 + 本局统计(波次 / 击杀 / 反应 / 用时),然后立刻再来一局。
目前的内容规模:
  • 16 张卡牌——四元素 × 直射 / 抛射两种弹道;穿透、连锁闪电、击退、叠毒、扇形齐射、延时引爆、聚怪、冻结……每张卡都是战场上的一条规则;
  • 6 种怪物——地渊虫(成群涌潮)、骷髅兵(中坚)、石甲虫(挨打会减伤,专治小碎伤害)、深渊祭司(给周围加速的优先击杀目标)、巢母(不停地生)、岩心巨兽 BOSS(蓄力冲锋 / 召唤涌潮 / 狂暴攻城三阶段);
  • 5 条元素反应——火海蔓延、毒爆(还能连锁引爆邻池)、蒸汽爆炸、冻结碎裂、弹体融合(两颗同元素子弹空中对撞,合成强化弹);
  • 6 种地形状态——油污、火海、毒池、冰面、熔岩、雷域,全是子弹留在地上的"第二层棋"。

三、开发进度(第二天收工)

Day 1:把战斗沙盒立起来。 工程与像素渲染管线、怪物涌潮、炮台弹匣循环开火、直射 / 抛射弹道、城墙防线与败北。当天最重要的一步是做完了第一条元素反应「火海蔓延」——火球点燃油污,火沿着油格链式烧过去。看到它烧起来的那一刻,我们确认"涌现"这条路是通的。
Day 2:把一整局缝起来。 波次系统(含涌潮节奏)、状态系统与剩余 4 条反应全部实装、经验三选一 + 弹匣拖拽部署、12 波流程 + BOSS + 胜负结算、16 卡全量与 6 种怪补齐。
当前验证(开发内测):
  • 完整一局可通跑:多次胜利局 12/12 波(附图为最近一局:350 击杀、246 次元素反应、2 分 39 秒;发挥最好的一局城墙零损伤);失败路径(被 BOSS 攻破)同样验证有效;
  • 涌潮波 50+ 怪 + 全场火海同屏,帧率稳定 60fps,控制台零报错;
  • 部署、升级、重开等交互按真实点按 / 拖拽操作全流程验收通过。
接下来:手感与平衡细调(涌潮波的爽感、经验曲线节奏)、音效、像素美术统一化,然后奔着"完整通关 + 想再来一局"做验收。
以上就是第二天的进展。后面会在日志里持续更新平衡调整与新内容,欢迎关注。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线截图
《地渊防线》开发日志5 day 18 保底版本开发完成,游戏已经上线
大家好,我是天书,这段没偷懒 好好写的 这几天基本没水群和没咋玩,完全投入开发制作这也是我自动参加gamejam以来,完成度最高的游戏。 不过这一次也算全新参加了一次21天的gamejam 不像以前 白天搞想法,晚上写代码,总觉的功能很多,时间不够 这次主要是做了一些细节的上修改,修改了界面,增加了npc的设计 算是完成在开赛前水群时吹的牛逼 【像素】【卡牌】【肉鸽】三大元素搞齐 【涌现】的主题搞
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《地渊防线》开发日志 3/6 · 换上 Codex,这次算是鸟枪换炮了截图
《地渊防线》开发日志 3/6 · 换上 Codex,这次算是鸟枪换炮了
上篇还在吐槽:让 AI 画像素,结果它给我写了个 JS,一格一格点出来。游戏倒是能玩,就是这画面多少有点过于复古了。 这几天换了个新开发工具——Codex。开发第 12 天,算是体验了一把鸟枪换炮。 以前跟 AI 说“帮我把这个做了”,做完还得看看它理解成了什么;这次干脆让 Codex 在项目里接着改,代码、美术资源和文档一起处理。尤其是美术,总算用上了图像生成模型。洞穴、怪物、炮台陆续换了一轮,
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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换截图
【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了! 之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题 于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸 之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍 这么改主
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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