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开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)

修改于昨天 09:0739 浏览
今年的主题是“涌现“
TapTap
说实话我看到这个题目时,我有些迷茫,我知道在游戏开发有一个”涌现式设计“,但是我的第一想法是没思路
所以我求助了AI(AI时代真大发展了好吧)
[表情_开心]
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我的脑中瞬间就有思路了,做一个上帝生态缸,玩家能自己DIY自己的生物,通过链接各种的组件,让玩家自己创建属于自己的生物!!!(类似与世界盒子与孢子)
在创建自己的生物时,通过在各种核心元件上添加功能组件(有蓝细菌功能组件,原核细菌功能组件)等[表情_大笑]
(游戏图来自与“孢子”)
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有一种养鱼的感觉和涌现式设计的感觉了有没有?
但是我很快发现了问题[表情_惊恐]
  1. 这个游戏我真的有实力完成吗?(我本次没有多少时间开发)
  2. 我做的“涌现”真的能被玩家理解吗?
[表情_豹哭]
所以我先打算问问“涌现”的含义
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所以我打算回归到”涌现”最初的感念———“突然大量出现”
根据”突然大量出现“这个感念我又有了新的想法
我打算做一款“生存塔防”
玩家白天会出去收集物资晚上会出现怪物来入侵,既有白天收集物资的时间紧张感,也有晚上的担惊受怕的刺激感,出现的大量怪物也符合”涌现”的概念。[表情_酷]
下一步打算添加“塔”与怪物#
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这是我目前的游戏原型图
我实在是时间紧张,两天就做了这点东西,走一步看一步吧[表情_吃瓜]
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聚光灯游戏创作挑战 涌现主题解读
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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这是我目前的榜单截图
这是我目前的榜单
#聚光灯作品试玩 玩的不多,而且我玩不来热度第一的那个游戏 不接受反驳,个人观点,仅供参考 如果t0你们有没玩过的,可以去试试,真的很好玩
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开发者日志|01 涌现式开发(?)截图
开发者日志|01 涌现式开发(?)
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 “涌现” 看到这个主题的时候,大家都是从什么方向开始着手的呢? 正如一千个人心中有一千个哈姆雷特,每个人看待我们这次的题目,都有不同的想法,衍生出不同的创意设计,对于游戏的想法。 要统一大家的思考方向是困难的,但是团队合作是无法绕开的课题,对于我们这个人数稍稍有些多的团队,更是必须处理的结节。 既然如此,不如让我们脑海中涌现的想法,全部表现出来!
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【怪物涌现06开发日志】我已经迫不及待的给你们分享了截图
【怪物涌现06开发日志】我已经迫不及待的给你们分享了
在这次的开发日志中,我迫不及待的向你们分享我今天的成果了!!!!![心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞][心动小镇_点赞] 今天我有较多的时间去开发,所以接下来向你们展示 1.我实现了物品功能的使用 当按下背包的物品时,会进行物品的使用,物品分为了四类:材料,武器,塔,消耗品,对每种物品都会进行分类做出不同的选
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【怪物涌现04开发日志】每天一篇,不断激励!!!截图
【怪物涌现04开发日志】每天一篇,不断激励!!!
现在gamejam开发已经过去了快一半了,我的内容还不算完善,我真的要抓紧了!!![心动小镇_汗][心动小镇_汗][心动小镇_汗][心动小镇_汗][心动小镇_汗][心动小镇_汗][心动小镇_汗] 从现在开始每天一篇开发日志来不断的激励我进行游戏的后续开发 先说说我今天都干了些什么吧 像上一篇开发日志中的一样我完成了最简单的昼夜更替效果如图: 我还构思了一下接下来的地图 [表情_吃瓜][表情_吃瓜]
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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稳步开发但是做好最坏的打算?(day4开发)
#独立游戏 #游戏日常 #浅评一下 #聚光灯gamejam #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 今天再发一下游戏的开发日志,说一下这两天都干了什么,和下一步的计划 在昨天进行了塔防最重要的“塔”的绘制与实现, 做了最初的防御塔-“箭塔” [表情_草] 能锁定敌人进行攻击。 做了敌人的基类。 必须让你看下我的动态的环境小草 在今天决定做出玩家可交互的元素,玩家能采集地图中的元素单元,做
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