下载 App

《诡牌追凶》开发者日志#01|惊!一众牛马参加比赛,只为……!

修改于昨天 05:2166 浏览综合
朋友们,牛马们尝试突破自我,可能先突出的是腰间盘,不过不用担心,我们都有医保……
全员在路上,语音会准时开。
会开得晚,网络随缘;方向太多,怕把“涌现”做成“缝合怪”,又怕不够丰富。
要素过多,貌似都可以搭边押题……?
卡牌?悬疑?可爱小侦探?推箱子?
画风也在写实、可爱、平面、2D、3D里来回乱窜。
一位策划在飞机上临时画了张草图,满屏方框、问号和迷茫的箭头,疑似卡牌或悬疑关卡布局。
“这是艺术!”众人惊呼。
我们研究了十分钟,结论是:先等策划案落地。
“策划的人脑子是互通的。”——另一位神秘策划
接下来的任务,解开草图之谜,收敛候选类型,挑一个做最小原型;定美术关键词,出个概念图——
目前该策划状态良好,就是脑子还在互通中,预计下期日志前完成加载。
下期见。
队伍  黄皮果子狸老师
原画  @Dana @艾什么
动画  @盲怪
程序  @独爱莲
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 盲目侦探开发者日志
《诡牌追凶》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!截图
《诡牌追凶》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!
聚光灯赛程过半—— 好消息是,策划案和美术风格都敲定了,不用再每天推翻重来。 美术这边定的是2.5D等距视角加卡通渲染。 房间里的东西比想象中多,画起来工作量不小。 不过现在思路很清晰:先把所有资源铺完,再慢慢抠细节。 不急着一步到位,先让游戏能跑起来。 玩法是场景探索加卡牌构筑,有点像《迷失岛》碰《杀戮尖塔》。 卡牌交互确实有点绕,但最近把节点理顺了,整体能转起来了。 操作和叙事要配合好,不然容
2 赞
《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
42 赞
36 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!截图
《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!
第四篇了,最后的补资源时间。 这两天进度拉得挺快。美术资源铺得七七八八了,看着场景有了,道具有了,封面有了,感觉这两天的熬夜不算白熬。 不过实话实说,还剩一部分美术没画完。现在也管不上什么流水线排期了,美术跟程序直接同步开工,画完一张就直接扔进引擎里测,边做边补。 动效这边本来想用Unity硬啃,发现时间真不够啃新东西的了,优先考虑游戏的完整性,所以最后还是老老实实用最熟悉的Spine了。但没白折
1 赞
Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
77 赞
43 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
14 赞
4 回复
Untopia无托邦 开发日志_01截图
Untopia无托邦 开发日志_01
10.2 和美术老师讨论完开完会,确定了玩法,背景,人物设计,游戏名。出了简单的效果草图。 因为二人开发产能有限,再加上我和美术老师都有课业在身,所以在策划上尽量选择了学习成本低的引擎+搭建相对简单的玩法(2d横版解谜)+尽可能节省时间的美术风格。 接下来就是无穷无尽的学习环节了!第一次打gamejam非常凌乱… #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
2 赞
1 回复