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涌现? 五灵之力变身 开发日志(1)

修改于昨天 11:3533 浏览
这次TapTap聚光灯比赛的主题是“涌现”,一看这词,既然要涌现,那肯定得规则简单,然后让玩家自己玩出花来。历史上把这事儿干得最漂亮的,第一个想到的就是围棋——人类智力游戏成熟的巅峰,规则简单到一句话能说完,但下出来的棋局千变万化,有趣的游玩经历、出色的成品,全有了。于是我们一度拍桌子:要不咱做个棋牌类的游戏?
于是在8个小时,我们发现完全没有新意啊!于是无奈放弃。[表情_叹气]
我们团队里有个同志,对传统文化非常有见地——具体多有见地呢,大概就是你说个“阴阳”,他能给你从盘古开天聊到小区门口算命摊那种。[表情_狗头]
我们就想,传统文化里有没有什么简单的元素可以拿来用?于是从《周易》开始,开展了半天的头脑风暴。结果这家伙最后成功地增加了我们的工作量,连八卦、算卦之类的东西他都考虑进去了。我们一看,主要是再聊下去得现场起一卦了,算一算这个项目能不能过审?于是果断放弃。
然后我就说:要不就中国传统文化里的五行吧?金木水火土,多简单,多朴素,还互相有联系,当然啦,按照封面所示,真正的原因其实是——我想到了猪猪侠。我想起了曾经那个五灵王变身的样子,童年DNA直接动了,小时候还幻想过自己能操控元素进行对战,上课的时候在课本上画五种元素的阵型,被老师点名回答问题都答不上来。简单的元素,创造出激情的效应,于是我们的主题就这样抽象地定下来了。
一个操纵着金、木、水、火、土五种中国朴素物质理论元素的元素师的卡牌对战游戏。写到这里我突然又想到,如果没记错,猪猪侠本人好像也是元素术师,那个“元素术士”好像就是变身小英雄的设定。至于游戏形式还是先保密吧。(主要是画师还没发力,界面还有些童年的朦胧感(人话就是有亿点简陋。[表情_吃瓜])看看有没有人能根据第二张猜出来我们是什么方向。
所以:
虚假的五行术士——中国传统文化。
真正的五行术士——猪猪侠变身。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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一次不那么成功的尝试。开发者日志(4)截图
一次不那么成功的尝试。开发者日志(4)
什么是有史以来最广泛的卡牌游戏?也许大家会众说纷纭。但是我想如果把扑克牌放入这个讨论中,大家应该不会有什么争议。5一副52张的标准扑克牌,彻底洗匀后可能的排列顺序是52的阶乘(52!),约等于8.06 × 10⁶⁷。这个数字大到即使让地球上所有人从扑克牌发明至今的几百年里,每天不停地洗牌,出现重复排列的概率也几乎为零。你每次洗牌,得到的很可能是一个在人类历史上从未存在过的排列。 然而其庞大的可能没
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!截图
【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!
hello大家好!我们的解谜RPG终于开发完成~~可以在下面进行试玩啦! 距离上一篇开发日志,我们的制作团队也一直在努力工作!部分过程中的图片belike 我不是很懂美术和开发,因为看游戏初步策划案的内容很丰富,我一开始会有些担心能否顺利完成。 但这种忧虑很快就被队友们消解,看着群里的大家讨论、分工,在过程中不断迭代,最终完成游戏,他们真的都很厉害TT 比如其中一个迭代就是,我们在开发过程中,发现
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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