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把创意交给玩家,以灵感驱动游戏

修改于10/20837 浏览
看到赛题是“涌现”,我脑子里第一个冒出来的,就是小时候泡了成百上千个小时的那些沙盒建造游戏:《Minecraft》《泰拉瑞亚》《饥荒》,或者更偏向建造类的《围攻》《泰拉科技》《像素车 Online》,还有《Robocraft》……我童年有一大半的时间都花在了这里面。
这类游戏最迷人的地方,恰恰就是天生自带的“涌现”:作者只负责把方块、物理和最基础的规则交给你;至于载具怎么拼、怎么开、能干出什么离谱操作,全靠玩家自己的灵感。很多时候,玩家造出来的奇迹连作者自己都会看傻眼。
可惜的是,2025 年初《Robocraft》正式停服,开发工作室也解散了。当年在 Steam 上火爆一时的神作,最终还是落下了帷幕。
看着黑掉 Steam 列表,我突然冒出一个念头:要不,我自己做一个? 小时候脑子里那些稀奇古怪、没被满足的想法,现在正好可以亲手一个一个试出来。
于是,当当当当~这次的作品来了!(虽然目前还是个半成品)
TapTap
TapTap
名字我还没完全想好,先暂定叫它《方块战车》吧。
这是我通宵熬了两天肝出来的 demo:你可以在车库里一块一块手动拼装自己的载具,然后直接开进试车场,看它到底能不能跑得动、打得响。
虽然目前版本还只能造车,但我心里想做的绝不仅限于陆地。从车轮到履带,从旋翼到机翼,从蜘蛛腿到机械步进足……各种部件自由组合,把最大的可能性完完全全留给玩家!
TapTap
“等等,这不就是《Robocraft》吗?”
诚然如此,造车对抗的核心确实一脉相承,但我不想只做一个简单的复刻,我想折腾出一些真正不一样的体验。
比如真实的物理破坏与博弈,融入类似《Teardown》那样的体素破坏效果,把小时候在纸上画过、在别人游戏里没玩爽的武器一个个做出来,做属于我自己的武器等等……这些就没必要一一展开啦~
而且说实话,在 TapTap制造 赛道里,真正具备扎实搭建乐趣和爽快战斗的精品 3D 游戏依然很缺,这也是我一直想啃下来的硬骨头。
做这个游戏,除了挑战自己,主要嘛,还是想亲手填补儿时那份未竟的遗憾~
(再说,我已经玩不到robocraft了ㄒoㄒ)
TapTap
给大家看看我目前做的武器~
TapTap
TapTap
TapTap
好啦,说回这次的课题:“涌现”。
其实拿到这个词,我第一反应不是什么高大上的设计概念。玩了这么多年沙盒,我觉得涌现最迷人的地方,说白了就一句:玩家把作者给整不会了。
官方本来只给了轮子、体素块和几条最简单的规则,以为大家会规规矩矩造辆小车对轰。结果呢?玩家为了赢、为了帅、或者纯粹为了搞怪,硬是在车底塞满推进器,搞出了贴地冲脸的“铁砖车”,搞出了满天乱飞的“飞天陀螺”;在《围攻》里甚至有人拿几根烂木头拼出了洲际导弹。那些真正让人惊艳的流派,没有一个是策划在工位上设计出来的,全是被玩家在一遍遍炸毁、重造里“涌现”出来的。
这就是我做这个游戏的全部出发点。我不想当那种“教玩家玩游戏”的设计师,给你框死哪辆是轻型车、哪辆是重型坦克。我只想把方块和轮子递给你,把破坏和连接做好。
至于最后开出车库的,到底是所向披靡的陆地战列舰,还是一辆走两步就散架、全靠开炮后坐力上天的搞笑破车,连我自己都不知道。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解截图
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。 看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。 它不是被"做"出来的,是"长"出来的。 一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1截图
什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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