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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day3

修改于10/1519 浏览

本期进展

一、寻路算法
构建完日循环逻辑后(上一期),创建寻路算法的问题摆在眼前。
我脑海中立刻浮现的便是A*算法。
但很快其高内存消耗,动态重置成本大的特点便让我直接排除了这个选项。
于是我决定使用IDA*算法。
然而……
TapTap

问题与风险

不出意外,取水逻辑出错且游戏场景变得十分卡顿……
后续我又尝试使用“加权距离场为主 + A* 兜底”的方案。
卡顿的确是不卡顿了,但取水的NPC有小概率会抽风,选择非最优路径。
(可能是避障环节没有设计好?也有可能是地形对速度的影响导致加权距离出错了?)
黔驴技穷的我选择了风灵月影(deepseek)!
deepseek给出的修改意见是:

底层用加权 A*,多 NPC 共享取水点 Dijkstra 距离场;新增取水点时事件驱动重评估,用“当前位置到新取水点 + 新取水点到家”的总代价,与原计划剩余代价比较,加切换阈值决定是否改道。

使用该算法逻辑后,目前测试暂时没有发现bug,但当前的算法逻辑覆盖面太过狭窄(仅包含了取水点的新增)。

下期计划

根据后续测试出的具体bug,尝试优化寻路算法。
增加粮草体系和灵感体系,实现建造/拆除/解锁人工造物
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day2
本期进展 一、完成游戏文档设计并制定任务清单。 暂定将地图分等级,并设置小地图的等级上限(县令)。这样算是治标性地暂时平衡了可玩性与游戏性能。 二、跑通空壳游戏 在昨天主菜单界面的基础上,我打算先造一个“空壳”出来。 这个“空壳”需要跑通:开始游戏 → 选地图 → 选地区 → 进游戏 → 暂停 → 返回主菜单 → 继续游戏 三、地形与世界 既然已经跑通了空壳,那下一步便是将空壳填满。 根据游戏设计
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day4截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day4
本期进展 一、用粮草体系替换原有的水满意度体系 一开始我是不准备设计货币体系的,打算直接把所有资源与水资源挂钩。 但这样一来水资源可以影响的内容就太多了,数值根本无法做到平衡。 因此我又加入了一条水满意度数据,从整体角度呈现每家每户的储水量情况。 结果发现,由于缺少消费途径,很容易就把水满意度刷满,导致后期的流民刷新机制几乎都是顶格在跑。 于是我干脆将水满意度这个体系替换成了粮草体系。 玩家在建造
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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