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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛《水网:文明》开发者日志Day3
修改于10/1519 浏览
本期进展
一、寻路算法
构建完日循环逻辑后(上一期),创建寻路算法的问题摆在眼前。
我脑海中立刻浮现的便是A*算法。
但很快其高内存消耗,动态重置成本大的特点便让我直接排除了这个选项。
于是我决定使用IDA*算法。
然而……

问题与风险
不出意外,取水逻辑出错且游戏场景变得十分卡顿……
后续我又尝试使用“加权距离场为主 + A* 兜底”的方案。
卡顿的确是不卡顿了,但取水的NPC有小概率会抽风,选择非最优路径。
(可能是避障环节没有设计好?也有可能是地形对速度的影响导致加权距离出错了?)
黔驴技穷的我选择了风灵月影(deepseek)!
deepseek给出的修改意见是:
底层用加权 A*,多 NPC 共享取水点 Dijkstra 距离场;新增取水点时事件驱动重评估,用“当前位置到新取水点 + 新取水点到家”的总代价,与原计划剩余代价比较,加切换阈值决定是否改道。
使用该算法逻辑后,目前测试暂时没有发现bug,但当前的算法逻辑覆盖面太过狭窄(仅包含了取水点的新增)。
下期计划
根据后续测试出的具体bug,尝试优化寻路算法。
增加粮草体系和灵感体系,实现建造/拆除/解锁人工造物











